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FL VST 질문인가요? Parametric EQ2
믹싱/마스터링 관련 질문인가요? 믹싱

마스킹이었나 그 부분을 여러번 읽어보았지만 쉽게 해결이 되지 않네요,

 

 

마스터단에 리미터를 걸고 Ceiling  값을 -6dB로 놓고,

 

페이더가 0dB(기본값)으로 되어있을 때, 킥과 스네어를 모두 -6dB에 맞춰서 볼륨을 키워놓았습니다. (컴프레서를 걸지 않았습니다)

 

두 악기가 동시에 울리자 -6dB를 넘기며 리미터가 압축을 시작합니다.

 

킥과 스네어에서 울리는 부분의 주파수  범위가 서로 가까워서 어느 한 쪽을 EQ로 깎아버리니 소리가 가벼워져서 마음에 들지 않습니다.

 

어쩌면 당연한 결과이겠지만, 이때 드럼비트를 바꾸지 않고 -6dB피크가 나지 않게 하는 방법을 알고싶습니다. ^ㅂ^

  • profile
    펭귄마이크 2014.12.02 17:32
    킥과 스네어가 일반적인 하우스 처럼
    킥 킥(+스네어) 킥 킥(+스네어) 와 같은 비트라면
    저 같은 경우 스네어에서 필요없는 저음 대역을 싹 컷하고, 스네어랑 같이 울릴 땐 킥의 벨로시티를 좀 낮게 잡는 식으로 해줍니다.
    근데 킥과 스네어가 분리되어 따로 쓰인다면
    킥과 스네어를 같은 곳에 라우트해서 그룹 컴프레싱을 해주거나, 킥과 스네어가 같이 울릴 때 애초에
    킥을 따로 만들어 줘서 마스킹 되는 곳을 eq로 깎은 다음 저음을 새로 만든 킥이, 스네어가 중고음역대를 채워주는 식으로도 접근해보세요.
    킥 따로 만드실 때 같은 킥으로 하되 이큐로 스네어랑 겹치는 곳만 깎으면 이질감도 별로 안느껴 지실겁니다
    그리고 벨로시티 값들 같이 울릴 때 살짝 낮춰주세요
    어딜 낮추실진 유연하게 결정하시면 될 듯!
    근데 궁금한게 있는데 마스터에 굳이 리미터를 -6db로 건 이유가 있으신가요??
    킥이랑 스네어를 -6db로 맞추고 리미터를 -6db로 맞추면
    애초에 킥이랑 스네어 0db 하고 리미터 0db로 건거랑 별 차이가 없을텐데...(쓰레숄드 넘으면 압축시도하니까요)
    믹싱하시는 거라면 보편적으론 마스터에 리미터 빼고 할텐데..혹은 킥 스네어를 -6으로 잡고 리미터를 0db로 맞춰서 보험용(?)으로 쓸 수도 있겠지만ㅎㅎ;
    애초에 드럼만 킥 -6 스네어 -6 이런식으로 잡는다 해도 심벌 탐 이렇게 다른 타악기 요소도 겹치게 되면
    -6db 넘게 될텐데.. 여기 믹싱강좌 하시는 분이, 드럼 피크가 -6 기준으로 +3 까지가 안정선이라고 했던 것으로 기억합니다
  • ?
    큐로케이트 2014.12.02 22:44
    스네어가 FL 자체에 있는 GrvSnare샘플이기 때문에 저음을 없애버리면 위화감이 들어서 깎지 않았습니다.
    하지만 말씀해주신대로 베이스드럼이 EQ로 내린 부분을 채우는 방법을 쓰면 해결할 수 있을 것 같습니다. 벨로시티에 관한 내용과 함께 좋은 정보 감사합니다.

    굳이 -6dB로 건 것은 <뚜렷한 이유가 없습니다> 좋지 않은 모방의 본보기이지요.

    믹싱 마스터링에 관해 알고 있는 정보가 거의 없어 여러가지 가이드나 질답글을 통해서 맹점을 해결해나가기 위해서 이곳에 가입했습니다.
    (제 첫 질문글도 -6dB에 관한 내용이었습니다. 제가 잘못 이해해버린 바람에 답변해주신 분들의 노력이 의미가 없어져버리긴 했지만요)
  • profile
    백수지망생 2014.12.02 18:02
    왜 마스터단에 -6을 걸고 시작하는지 알수 없지만, 제가 보기에는 시작부터 틀린 것 같습니다.
    아마도 헤드룸에 대한 이해가 잘못 되신 것 같은데,
    헤드룸은 원래 아날로그 기기 상 혹은 회로상에서의 전기적 여분을 말하는데,
    이 개념이 디지털로 넘어오면서, 디지털은 0을 넘을 수 없기 때문에,
    엔지니어마다, 장비마다, 또는 회로마다 헤드룸을 어떻게 디지털에서 구현할 것인가 하는 문제가 생겼고,
    그러던 중에 어떤 장르를 자주 만드는 어떤 이들이 약 -6정도 하면 좋지 않겠나 하는
    관습들이 생긴 것이지 절대 정의가 아닙니다.

    킥과 스네어가 동시에 울려서 소리가 올라가는 것을 해결하고자 한다면,
    여러가지 방법이 있을 수 있습니다.

    그때그때 소스나 음악에 따라서 혹은 취향에 따라서 혹은 복합적으로 처리하는 것이라고 봅니다.
    상황과 판단에 따라서
    스네어가 스테레오이고, 킥이 모노라면, 스네어의 미들을 줄이는 방법도 있겠고,
    간단한 사이드 체인도 있겠고,
    소스를 고를 때 아예 겹치지 않는 샘플을 고르는 방법도 있겠고,
    여러 방법을 복합적으로 사용하는 방법도 있겠고,
    여러 가지입니다.

    이큐만 사용해보셨습니까?
    컴프레서 종류를 사용해서, 소리를 유사하게 내면서도 볼륨을 낮출 수 있도록 조절해보세요.
    아니면, 샘플러를 사용해서 adsr을 일일이 미묘하게 바꿔보세요.
    한정된 공간에서 여럿이 타협하지 않으면 공존할 수 없습니다.
    질문자분이 생각하는 것은 한정된 공간을 모든 각자가 원하는 만큼 쓰고싶다는 의미인데,
    제 생각에 그것은 영원히 불가능합니다.

    -6을 넘기지 않겠다는 수학적인 사고방식보다
    소리를 어떻게 음악적으로 다룰 것인가가 선행되어야 하는 문제라고 보이고요,
    킥과 스네어에서 -6에 사로잡혀있다면,
    다른 악기가 들어오면, 또 다시 모든 소스를 되짚으며 -6을 맞추기 위해 시간을 보낼 것입니까?

    그리고, 가장 수학적으로 정확하게 -6을 모두 맞추고 싶다면,
    모든 채널마다 룩어헤드를 가진 초고성능 리미터를 넣고 -6에 맞추면,
    믹싱이고 뭐고 필요 없습니다. 아무 생각할 필요도 없이 -6으로 출력됩니다.
  • ?
    큐로케이트 2014.12.02 22:38

    ●이큐만 사용하였습니다. 엔로프와 컴프레서에 대한 정보 감사합니다.

    ●네. 제 접근 방법이 잘못된 모양입니다. 이 질문글을 쓴 보람이 있네요.

    ●지적해주신 "음악적으로 다루어야 한다"는 의미가 잘 이해가 되지 않습니다.

  • profile
    백수지망생 2014.12.03 07:25
    음악적으로 다루어야 한다를 좀 이해하시기 쉽게 극단적으로 예를 들어보면,
    주변이 시끄럽거나, 시간이 매우 촉박할 때,
    핑크 노이즈로 악기들의 레벨을 잡는 예시가 있습니다.
    이는 일종의 기준을 잡는 것이지, 음악적인 것이 아닙니다.

    예를 들어, 스네어가 팡팡 터지는 곡인데,
    핑크 노이즈를 이용한 믹스 방법으로 믹스를 했더니 스네어가 죽어버렸습니다.
    이건 음악적인 믹스가 아닙니다.
  • profile
    날씨참좋군요 2014.12.02 18:44

    동시에 공격하지 말고 시간차 공격을 해보는 것도 방법임요.

  • ?
    큐로케이트 2014.12.02 22:45
    감사합니다.

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