홀을 가정했을때
악기와 관객사이의
1. 거리가 멀수록, 리버브의 비율이 높아진다고생각해볼 수 있다
2. 거리가 멀 수록 프리딜레이가짧고, 가까울수록, 뒷쪽 벽면에 멀기때문에 프리딜레이가 길다고생각해볼수있다(?)
3. 거리가 멀 수록 리버브가 어두운 느낌이고(?), 가까울수록 밝은느낌이다(?)
1번은 너무 당연한 것처럼 느껴지는데
2번,3 번은 제 추측이 맞는지 모르겠네요..
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홀을 가정했을때
악기와 관객사이의
1. 거리가 멀수록, 리버브의 비율이 높아진다고생각해볼 수 있다
2. 거리가 멀 수록 프리딜레이가짧고, 가까울수록, 뒷쪽 벽면에 멀기때문에 프리딜레이가 길다고생각해볼수있다(?)
3. 거리가 멀 수록 리버브가 어두운 느낌이고(?), 가까울수록 밝은느낌이다(?)
1번은 너무 당연한 것처럼 느껴지는데
2번,3 번은 제 추측이 맞는지 모르겠네요..
소리의 앞뒤를 재현할 때 프리딜레이만 영향을 미치는 건 아니지만 프리딜레이 값만 놓고 보면 뒤쪽에서 나는 사운드 일수록 리버브의 프리딜레이가 짧은 게 맞습니다.
입체적인 깊이를 구현해 내기 위해서는 직접음과 반사음을 따로 컨트롤하는 것이 좋고, 더 나아가 반사음도 초기반사음과 후기반사음으로 따로 컨트롤 하는 엔지니어도 많이 있습니다.
공간이 일정하다면
1. 볼륨이 클수록 앞에서 나는 소리입니다.
2. 원음 기준으로 직접음이 밝은 소리일수록 앞에서 나는 소리입니다. (반사음의 경우는 좀 복잡합니다.)
3. 직접음이 먼저 도달하는 소리가 앞에서 나는 소리입니다.
4. 같은 리버브를 사용할 때 프리딜레이가 길 수록 앞에서 나는 소리입니다.
5. 앞에서 나는 소리일수록 직접음의 비율이 높습니다. (send로 반사음의 비율을 조절하고 페이더로 직접음의 비율을 조절합니다.)
아래는 참고자료입니다.
http://theproaudiofiles.com/width-height-depth-in-a-mix/
http://blog.discmakers.com/2012/11/samplitude-masterclass-creating-depth-in-your-audio-mix/
두번째 링크 내용 중 아래 부분이 질문 2번에 대한 답입니다.
(Applying these principles to the use of reverb for depth creation means that instruments with high Pre Delay values and a small amount of reverb will be perceived as close while those with low Pre Delay values and a large amount of reverb will be perceived as far away…)
그리고 소스를 공간에 배열하는 방법은 한가지만 있는 것이 아닙니다.
과거의 음악들이 입체적으로 들리지 않은 이유는 하드웨어라서 리버브의 프리딜레이를 악기별로 동시에 다양하기 주지 못해서 그런 것도 있고
딜레이를 통해 인위적이고 깔끔하게 구현하기보다는 리버브를 써서 보다 잘 섞이는 테크닉을 많이 사용해서 그렇습니다.
과거의 방식으로 하면 send값만 조절하는 것이 많았지만 입체적인 사운드의 현대 믹싱은 많이 다릅니다.
직접음 컨트롤, 초기반사음 컨트롤, 후기반사음 컨트롤 / 이렇게 나눠서 접근합니다.
그리고 인위적인 리버브나 딜레이 이펙터를 쓰지 않고 엠비언스까지 같이 녹음해 버리는 녹음 방법도 있습니다.
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2. 글의 내용과 반대입니다.
3. 맞을 순 있습니다. 하지만 공간의 크기나 높이, 벽의 재질이나 흡음, 차음을 고려하거나하면 많이 복잡하긴합니다.