제가 아는 개념은 그동안 후자였습니다 레이쇼 값을 지정 하고 어택타임에 의해 레이쇼까지 도달하는 것이라고 알고 있었는데
첫번째 그림의 경우 20ms의 어택값이 20ms을 넘어서 압축한다고 설명하더군요
첫번째 그림에서 어택이 강해진 것은 킥의 트랜지언트를 컴프레서가 차마 압축해주지 못할만큼 짧라서 그대로 살아있고 뒤의 서스테인이 레이쇼값만큼 줄어들어서 그렇다고 봐야하지 않을까요?
거기에 메이크업게인으로 보상을 해주지 않아서 다이나믹은 더 넓어졌구요
저 설명대로라면 어택타임을 더 길게 준다면 훨씬 더 뒤에 어택이 시작된다는 말인데 실제로는 어택이 길수록 트랜지언트는 다 죽어서 뚱뚱한 형태가 되버리잖아요
개념이 갑자기 흔들려서 질문드렸습니다 감사합니다
어택 타임은...
트래숄드 이상의 레벨의 신호가 들어왔을때 부터 계산됩니다....
신호의 세기가 트래숄드를 넘지 않으면 컴프래서는 작동안한다는 이야기 입니다...
예를들어 어택이 20msec 라는것은
1. 트레숄드 이상의 신호가 들어온 20ms 후에 컴프레서가 컴프레싱을 시작한다.
2. 트레숄드 이상의 신호가 들어오면 즉시 컴프레싱이 시작되어 20ms 동안 설정한 레이쇼로 간다...
어떤걸까요???
이 두개의 개념을 많이들 헛갈려 하십니다...
프로들도 헛갈려 하며 직접 측정 해보면 1인것도 같고 2인것도 같은 경우도 있습니다.
대부분은 2가 정답입니다...
컴프래서의 작동역부를 눈으로 가장 판별하기 좋은 장비가 fl에 있습니다...
위의 그래프를 보면 하얀색 "리덕션" 그래프가 모양이 다르죠?
말그대로 어택 타임에 의해 게인 리덕션이 이런모양(이만큼의 양)으로 되었다 라는것입니다..
앞은 어택타임을 거의 0으로 했을때
뒤는어택 타임을 느리게 했을때 입니다...
보라색이 게인
회색이 변형된 파형
파란색 산이 레이쇼 입니다..
이렇게 보면 어택이 느리면 컴프래션 하얀색 컴프래션 커브가 "완만해진다 " 라는것을 알수 있습니다..
그래서 밑의 회색의 산을 보면 어택이 0일때는 바로 컴프래싱이 되어 "어택감" 이라는것이 생기기 어렵고
두번째로 어택을느리게 한 회색산을 보면 분명 어택이라고 할만한 성분이 만들어 졌죠...
저건 보여드리기 위해 극단적으로 그린것이고
컴프래서의 어택 값으로 트랜젼트를 살린다..라는건
"그 파형의 원래 어택값이 얼마냐" 에 따라 결정 됩니다...
대부분의 리얼 악기들의 파형은 연주에 따라 다르지만 50msec 안쪽입니다...
타악기들은 이것보다 짧으니 짧은 어택값을 해도 트랜젼트가 살아있는거구요..
이 어택 타임으로 위에 보여드린 컴프래션 커브를 사용자가 임으로 만들어 그 파형에 맞는 어택감 트랜젼트를 만드는게 가능한것이고요..
컴프래서의 어택은 파형에 따라서는 100msec 넘어가게 주는경우도 많이 있습니다..
뭐 타악기에서 그정도 주면 님의 말처럼 왜거냐?? 라는식이 될수도 있지만..그렇다고 안쓰이는 것은 아닙니다..
연속된 연주를 하는 타악기라면 분명히 100넘어가는 어택 타임도 쓸모가 있습니다..
컴프래서를 꼭 트랜젼트를 만드는데 쓴다,.,,..라는 것에 빠지지만 않으면요..^.^