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# 이전 시간을 한번쯤 생각해보면서,,
 공부는 조금 되었는가?(쓴게 있어야지..) 그러면 시작해야되는건 바로 복습! 초중고시절에 선생님은 예,복습을 잘하라고 하시지만 결국은 복습을 잘해야만 실력이 향상될 수 있다는 걸 명심하고 또 명심하자. 저번 시간에서 잠깐 소개 했었던 내용을 다시 보면 킥의 클릭영역과 베이스영역의 조합으로 만들어 진다고 했었다. 기억하는가?

 그럼 클릭영역와 베이스영역을 구별 할수 있겠는가? 이미 구별을 할 줄 안다면 중급이상급의 실력을 가진분이라 필자는 생각한다! 혹시나 해서, 질문게시판에 나올 얘기를 해보자.
 

Q. for edm말인데여,,  킥샘플 구별이 잘 안되는데요? (냉무)

 구별이 안되는건 처음 접해본 분이라면 당연한 일이다. 그럼 같이 한번 확대해서 보도록 할까? 


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- 에디슨(Edison)으로 파형을 더 세밀하게 확대해보자.


 우리가 평상시 듣는 모든 소리는 하나의 파형 소리로만은 이루어져 있지는 않다커피로 한번 생각을 해볼까? 커피를 내릴려면 준비물은 2가지! 따뜻한 물과 에스프레소이다. 따듯한 물을 두고 에스프레소를 넣어보자. 그럼 어떻게 되는가? 처음에는 맹물이었지만 넣는순간! 서서히 필자가 즐겨먹는 아메리카노가 되어버린다. 물론 킥의 샘플로 생각을 한다면 아주 짧은 시간이겠지만 하나의 소리가 아니다. 서로 블랜딩된 아메리카노와 같다는 것이다. 


 또한 이전 시간에 했었던 높은음과 낮은음은 기억하는가? 위의 사진과 같이 클릭영역은 파형의 반복이 뒤의 공간보다 많아 보다 높은음을내고 뒤에 있는 파형은 주기가 넓어지는걸 볼 수 있다. 그리고 클릭영역의 파형 모양은 날카로우면서 점차 둥글한 사인파형형태로 바뀌게 된다. 


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  • 파형이 날카로우면서 주기가 짧고 높은음 : 클릭영역
  • 파형이 둥글하면서 주기가 길며 낮은음 : 베이스영역


 슬슬 자신감을 가지게 되어가는가? 그럼 오늘의 이야기를 시작해보도록 하겠다. 킥의 제작에서는 첫번째 "시간차를 이용한 방법", 두번째 "음역대를 이용한 방법"을 소개하고자 한다. 전 시간에서도 소개를 했지만 음악의 전반적인 제작에서도 상당한 부분을 차지하고 있기때문에 이해를! 또 이해를 해주길 바란다.

1) 시간차를 이용한 방법
 시간의 차이를 이용해 만드는것, 보통 음원이 시작하는 위치에서를 시작으로 플레이를 누를 때의 시간은 0.001초라도 지나가게 마련이다. 이제는 2개의 샘플을 가지고 만들게 될것인데, 그냥 보기만 해도 이해가 될 수 있게 머릿 속에 쏙쏙 넣어 주도록 하겠다. 그림을 볼까?

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- 2가지의 킥 샘플이 있다.

  그림에서와 같이 샘플이 있는데 어떻게 이용을할까? 1번 클릭음과 2번의 베이스를 쓸까? 2번의 클릭을 쓸까 1번의 베이스를 쓸까 고민이 되기도 할것이다. 물론 여기에서는 편하게 1번의 클릭으로 2번의 베이스음을 사용하게 될것이다. 

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- 앞 뒤가 잘라진 모습. 상당히 딱딱한 느낌을 받게 된다.

 이런 모습은 어떠한가? 상당히 느낌이 이상하지 않을까 싶다. 물론 비슷한 샘플을 가지고 있는 사람이면 딱딱하고 뭔가 틱틱거리는 사운드를 얻을 수가 있다. 여기에서 조금 살펴 봐야될것은 파형의 주기이다. 주기? 우리가 아는 사인의 파형은? 삼각함수를 조금이라도 아는 분들이라면.. 1주기의 파형의 파장 1라디안(360도)가 아니던가!!! 

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- 1 파장. 음파나 전자기파의 한 주기가 끝나는 지점

 이게 왜이렇지? 하고 생각하는 분들은 많을 것이다. 원래의 사운드는 한 주기가 끝날때까지 계속적으로 나오는 소리가 일반적이지만 위의 샘플들 경우에는 1번 클릭영역에서 나오다 말고, 2번 영역에서는 소리의 시작 도중에 나오게 된다. 아!!! 정말 이해 안되!!! 그럼 어떻게 샘플링을 하라고?! 방금 파장에 대해서 설명하지 않았나? 커피를 블렌딩하는 이유가 뭔가! 부드럽게~~ 모어 소프트 하게 가야된다는것이다. 
  • 파장은 도중에 끊어 버리면 또다시 파장이 시작하기 때문에 틱!하는 클릭음을 들을 수 있다.
  • 모 예대의 실기시험은 1분안에 듣고 끝내지만, 다른 예대의 경우는 30초도 안듣는 경우가 있다. (상당히 기분나뻐!!)

#이렇게 파형과 삼각함수를 관련해서 얘기하는 이유는 무엇일까?
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- 필자는 아직도 헷갈리는 삼각함수. 그리고 이미 고인이 된 피타고라스

 음악과 과학의 관계는 엄청나게 밀접하다. 혹시 피타고라스의 법칙을 아는가? a^2+b^2=c^2... 정말 주입식 교육의 모습이지만, 이 피타고라스도 수학자이지만 때로는 음악가 이기도 했다. 그 때의 시절에 속이 보이는 유리컵에 담긴 물의 양(밀도)에 따라 컵을 쳤을 때 음의 변화에 대해 쓴 기록이 있다. 이후 이것이 주파수(Hz)의 탄생에 초석이 되었다고..

 피타고라스가 했던대로 물에서 일어나는 파장은 유(流)체의 진동이지만 우리가 하는 음악은 공기(대기)중에서의 진동이다. 그리고 휴대폰에 내장되어있는 진동은 어떤 주기로 갈까? 우리가 편하게 알고 있는 음악 생활의 모습들이 숨은 과학 속에 있다. 바꿔 얘기하자면 수학적이지만, 물리학적인 얘기들이 우리의 주변에 인지를 못할 정도로 익숙한 것들이 많다. 조금 지루 했으니 다시 얘기로 돌아가자!

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- 2개의 샘플을 겹친화면. 뭔가 킥 다운 구실을 한다.

 이렇게 보면 뭔가 하나의 킥 샘플 같이 보이지 않을까? 물론 그렇게 보인다. 저기 미세한 파형의 모습을 이쁘게만 다져준다면!!! 이라고 필자는 말하고 싶다. 플레이리스트에서 샘플러를 오디오클립으로 사용해서 표현을 했지만, 오디오 클립의 옵션에 보면 디클릭기능을 육안으로 볼 수 있다. 그중에서 조금이라도 다룰 줄 아는 사람들이라면 이렇게라도 해보자!

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- 뭔가 미묘하게 이상하다?

 모양은 이상하겠지만, 이런 킥을 만들 수도 있다. 에디슨이나 다른 프로그램(ex.사운드포지)같은 것은 확대 비율이 높기 때문에 더 확실히 볼수가 있다. 조합법은 당신들의 몫이므로 한번 들고 있는 샘플들로 연습을 해보라. 상당히 어려울수도 있다는 생각이 든다.


# 이것의 요점은 무엇일까?
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 그림과도 같겠지만, 하나의 샘플과 또 하나의 샘플들의 시간차를 이용해, 주기를 맞게 배열을 해야 한다. 물론 다른 샘플과 섞어도 된다
  • 샘플을 시간별(초당 혹은 0.01초당)로 나눠서 놓아보자.
  • 두 샘플간의 클릭음을 느끼고 싶다면 샘플간의 주기를 맞추지말고, 두 샘플간의 클릭음을 느끼기 싫다면 주기를 맞추자!
  • 첫 번째 클릭음 뒤에는 킥 샘플이 아닌 다른 샘플을 넣어도 된다.(다만, 주기를 맞추던가 혹은 다르게)
  • 오디오 클립의 기능들에 대해서 한번 숙지해서 실험해보아라.
  • 예제그림의 크기가 점점 작아지는것에 대해 솔직히 애정이 떨어졌다 생각하지마라.



2) 음역대를 이용한 방법
 음역대? 저음, 중음, 고음이 아니던가? 세부적으로 봤을 때에는 더욱더 세세하지만 이것은 뭐다?! EDM이다. 제작자의 입장에서 봤을때에는 디테일하게 봐야되는 것이 맞지만 실제 CDJ&DJM같은 기기를 다루다 보면 사용 할 수 있는 음역대는 3부분!

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- 같은 음역대의 베이스영역을 가지는 3개의 샘플을 이용했다.

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- EQ2의 모습. 위부터 아래로, 믹서에 라우트되어있는 킥 1번, 2번, 3번 순이다. 음역대는 고음/중음/저음 순

 이부분을 동시에 플레이를 시켜보자. 상당히 피크(Peak)가 뜨는 소리를 날 수 있으니 볼륨을 내리고 갈께요~!하고 다시 들어보자 좀 미묘한 소리인것 같지않나? 여기서 포인트는 서로간에 샘플들 중에서 자신이 원하는 부분을 좀더 부각시키고자 하는걸 EQ상에서 조절을 해서 맞춰 보도록 하자.
  • 3가지 다른 샘플을 이용해, 음역대로 나누어 줄 수 있는 EQ를 이용하는게 핵심이다.
  • 물론 시간차를 이용한 것과 같이 접목 시켜 사용할 수 있다.
  • 여기서 빠져서 안되는건 다른 샘플도 사용할 수 있다는 것이다.
  • 까먹을 수도 있으니 각각 샘플의 볼륨도 조절하는건 당신의 자유!


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- 이제는 금값으로 변해버린 과자. 

Q. 위의 방법말고 킥을 더 쉽게 만드는 방법은 뭘까요?
 2가지 방법을 소개를 했다. 물론 해보면서 어려운 부분도 있고 쉬운 부분도 있겠지만, 결국 필자가 하고 싶은 이야기는 좋은 소스를 골라라는 것이었다. 그럼 삽질을 했다고?! 저 정도 해봤으면 샘플러 사용법 정도는 껌이 되지 않을까 싶은게 나의 생각이다. 이걸로 실보단 득이 있지 않는가? 소탐대실이라 했다. 그러기엔 우리 동지들은 힘을 내고 다음 시간을 위해 연습! 또 연습하자!!


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- 하드웰(Hardwell)도 킥을 하나의 킥 샘플로만 사용한다. 생긴거에 비해서 25살은 아닌것같다.



# 다음 시간에는?

 킥의 제작의 관점을 조금 이해를 했으니, 다음시간에는 또다른 방법이며 상급난이도를 자랑하는 "위상(Phase)으로 만드는 킥 제작법", "사이드체인(Sidechain)을 이용한 킥 제작법"과 "예제와 실전편"으로 돌입을 해보도록 하자. 과거 For EDM 킥편에서 다뤘던 그레뉼라이저를 이용한 킥 사운드, 그리고 다양한 장르에서 어떻게 사용을 하는지 같이 해보자! 

  • profile
    백수지망생 2013.11.18 10:44
    내가 또 1빠 ㅋㅋㅋㅋ

    일단 등록하고 수정해야지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • ?
    Daft Punk 2013.11.18 23:11
    이야~ 정말 잘보고 갑니다!ㅎㅎ^^
  • profile
    Qua.D 2013.11.24 13:05
    좋습니다!! 좋아요ㅎㅎ
  • ?
    A비노 2014.03.01 16:33
    방법 1은 좀 어렵네요.. 잘 봤습니다!
  • ?
    MUTE94 2014.03.06 18:50
    주기를 이어주기 위해서 두 사이에 아무 샘플을 넣어서 주기를 맞춰주면
    클릭음과 베이스 사이의 길이가 길어질텐데 이럴경우 킥사운드에 영향은 크게 없는건가요
  • profile
    St.Emilio 2014.03.06 23:42
    킥사운드에 영향이 없다고는 말을 못합니다. 기본적으로 파형이 한 주기가 돌아야 정상적인 파형 소리가 나오는것이지만, 중간에 파형이 나오다가 끊겨 다른 파형(혹은 동일파형)으로 다시 진행하면 중간에 클릭음이 추가로 들리게 됩니다.

    보통은 15ms관계에서 킥의 첫 발단이 시작되고, 베이스부 진행이후는 그 다음 ms로 진행이 됩니다... 더 길게 하는것도 좋긴하지만 "킥은 킥다워야 한다!"라는게 좋겠죠? 짧으면서 강한 소리라는 것이지요.
  • ?
    ottutto 2014.08.16 18:16
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마지막 하드웰ㅋㅋㅋㅋㅋ

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