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User Guide & Tip and Tech

유저가이드와 팁 그리고 기술

믹싱
2014.03.21 22:12

musical calcul......ator.

조회 수 185 추천 수 0 댓글 2
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믹싱 강좌 때문에 찿았습니다. ^^ 


http://mp3.deepsound.net/eng/samples_calculs.php


계산할 필요없이 bpm 만 입력하면 한번에 다나옵니다. ^^ 




직접 계산 방법입니다. 

 

60000 [1분]÷ bpm [예:120]


예 500 [얻어진 수치는] 1/4 note

   

       [얻어진 수치]÷ 2  는1/8 note


       [얻어진 수치]÷ 3  는1/8t note


       [얻어진 수치]÷ 4  는1/16 note


       [얻어진 수치]÷ 6 는1/16t note





컴프레셔사용시나 딜레이 사용시에 

필요한 팁입니다. 저도 잘 모름으로 질문은 사절합니다. ^^ 

  • profile
    수풀림 2014.09.10 21:27
    더불어 뒤에 t가 붙어 있었던 이유가 트리플렛 때문이란걸 이 강좌를 보고 알게 됐습니다. 감사합니다!
  • profile
    달가와안당[眼戇] 2015.01.23 22:41
    댓글 감사드립니다. ^^

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저번 시간에는 거의 모든 사운드의 이팩팅에 공통된 사항이라고도 할수 있는

안정적인 레벨을 확보 하기위한 "컴프래서"

녹음된 사운드의 사운드를 보정하기 위한 "EQ" 라는 작업을 해보았고

이번에는 그외의 보컬에 필요한 이팩팅에 대해서 알아보겠다.


느낌 4 : 

보컬에서 S 발음의 레벨을 줄여주자.


느낌 5 : 

보컬에 리버브를 주어 공간감을 조금 뒤로 줘보자


느낌 6 :

지금도 보컬이 잘 몯어 나지만 조금 더 잘 묻어 날수 있게 해보자.


방법 4: 


저번시간의 EQ에서도 잠깐 이야기를 했지만 우리가 평소에 듣는 보컬 사운드에 근접한 느낌을 주기 위해서는 

EQ로 사운드를 보정해야 하며 이때 대부분 중고역 이상의 대역을 충분히 부스터 해야 한다고 말을 했다.


특히 저가의 장비로는 이 대역의 사운드와 하모닉스를 충실히 재현해 내기 어렵기 때문에 아마추어 레벨의 녹음은 더욱 더 과하게 사용되는경우가 많다고 했다.


그런데...보컬에서 이 대역을 올릴시 아주 주의 해야 할 소리가 있는데 그 것이 바로 우리가 이야기 하는 "치찰음(시빌런스: Sibilence)" 이라고 하는 소리이다.


그럼 이 치찰음 이라는것이 무엇인고 하니


영어의 S의 발음 우리나라 말에는 ㅅ이나 ㅆ 그외에 즈,츠 와같은 발음에 끼는 "츱!" 하게 갑자기 레벨이 올라오는 소리들을 말한다.

입으로 이런 단어들을 말하면 알겠지만 이런 단어를 발음하기 위해서는 공기가 이빨과 입술을 뚷고 나오면서 "화이트 노이즈"와 같은 츠~~하는

끊는 느낌, 비비는 느낌을 주는 소리다 된다.

특히 이런 단어의 발음은 순간적인 레벨이 높아 녹음시 픽크 디스토션을 유발하기 쉽고 또한 녹음후의 믹싱에서도 귀에 거슬리는 소리가 된다.


이곳에서는 믹싱시의 해결법을 주로 하고 있으니 


믹싱시의 해결법을 말하면 크게 2가지의 방법을 생각 할수 있다.


첫번째로 치찰음이 나는 대역을 좁은 Q의 EQ로 깍아주는 것이다.


두번째로이 치찰음이 날때만 컴프래서와 같은 이팩터로 레벨을 순간적으로 내려주는 것이다.


세번째로의 옵션으로는


 치찰음이 안들어가게 보컬의 이빨을 다 빼버리거나 때리면서 창법을 고치는 것이다.


마지막은 이정도로 치찰음은 많이 거슬린다...라는것을 설명하기 위한 농담이고...


위의 이 두가지의 방법을 방법들을 둘다 채용한 전용의 이팩터가 개발 되어 나왔는데 

이것이 바로 우리가 보컬 이팩터에 거의 필수라고 말해지는 "디에서(DE-ESSER)" 라는 이팩터이다.

이미 많은 회사에서 전용의 디에서 플러그인 들이 나와 있고 대부분 충분히 좋은 품질의 디에싱이 이루어진다.


그런데.............

우리의 FL은 이 디에서 라는 이팩터가 전용으로 분리되어 나와 있지가 않다.


그런데 왜 없을까?? 라고 가만히 잘 생각해보면 사실 디에서의 작동이치를 알고 있다면 디에서는 별도로 꼭 있어야 할 이팩터는 아니다.

디에서의 작동원리를 이용하여 얼마든지 디에서의 역할을 하는 이팩터를 FL의 이팩터들로 재현해 낼수 있게 때문이다.


위에서 치찰음을 없에는 두가지의 방법을 말했는데 이 두가지의 방법을 대표하는 이팩터 2개를 조합하면 바로 디에서가 된다.


우선 치찰음이 발생하는 대역을 알아야 하는데 


폭넓게는 대략 3~8k정도에 이르고

조금 더 세분화 하면 

남자의 치찰음은  약 3.5~4.5khz 정도

여자의 치찰음은  약 5~7khz 정도이다.


뭐 이것저것 고민하고 싶지 않다라고 하면 

남자던 여자던 어리중간한 대역으로 5khz를 중심으로 약간 Q값을 넓게주면 대부분의 치찰음은 없어진다... 

(물론 기껏 EQ로 키워놓은 보컬의 샤한 느낌은 없어지지만..) 


하지만 부르는 곡이나 보컬의 고유의 톤에 따라 치찰음의 대역은 달라지기 때문에 믹싱시 소리를 들어보면서 

혹은 아날라이저로 소리를 분석하면서 치찰음이 일어나는 주요 대역을 파악하여 핀포인트로 적용시켜 주는것이 보컬의 사운드를 자연스럽게 해준다.


그럼 디에서를 만들어보자.


다시한번 상기 시켜 보자

"치찰음이 날때만 그리고 해당 치찰음 대역만 컴프래싱을 가하면 이 치찰음의 레벨을 줄여 치찰음이 거슬리지 않게 할수 있다."

가 디에서의 작동원리라고 한다고 했다..


그럼 특정 대역만 컴프래싱 할수 있는 멀티밴드 컴프래서가 바로 이런 디에싱을 하기 좋은 이팩터로 사용가능 하다는 것을 알수 있다.

우리 FL에 멀티밴드 컴프래서는 두개가 있다 

하나는 이름 그대로 "멀티밴드 컴프래서" 또 하나는 "MAXIMUS" 이다.


먼저 멀티밴드 컴프래서에서의 적용법


1> 3개의 밴드중 대역중 고음과 저음은 BYPASS 시켜서 저음과 고음에는 동작하지 않게한다.


2> 중음 대역의 주파수를 치찰음이 일어나는 대역을 중심주파수로 잡고 GAIN 높을 줄인다.


3> 저역과 고역의 대역을 아까 치찰음 대역을 중심으로 저음의 바이패스 대역은 올리고 고음의 바이패스 은 늘린다.


4> 미들래인지의 컴프래싱 트래숄드는 치찰음 시에만 반응 하도록 잡는다..

     이때 많은 양의 디에싱을 위한다면 트래숄드를 조금 더 낮추도록한다.


5> 즉각적인 반응이 일어나도록 어택은 아주 빠르게 0에 가깝게 하고(너무 0으로 해도 어색하니 10MSEC 이하의 값에서 찾아보라


6> 릴리즈 값은 곡의 빠르기 보컬의 숨쉬는 타이밍에 따라 잡아 주는데 대략 150msec 을 중심으로 느리거나 빠르게 릴리즈값을 찾아보자.


※ 주: 아래의 링크에 본인이 디에서 용으로 사용한 멀티밴드 컴프래서의 프리셋을 하나 올렸다.

           멀티밴드컴프래서의 프리셋 안에 넣고 사용하기 바란다.

         

          DE-ESSER.fst


그리고 이번에는 maximus이다 


위의 멀티밴드 시의 요령을 알았다면 maximus도 마찬가지다..

라고 적용시킬려 보니.....


이런..........


우리의 maximus는 아예 프리셋으로 de esser에 관한 프리셋을 두개나 가지고 있다..ㅡ.ㅡ;;;

본인도 강의하기 전에는 몰랐던 부분이다.

그럼 그렇지 설마 디에서에 관한 것이 하나도 없는 DAW가 있을까? 라고 생각 했는데...역시나 있었다...


그냥 간단하게 MAXIMUS의 디에서 프리셋을 고르고

곡에따라 디에싱 하고자하는 대역을 조금 세밀히 조정하고 그리고 디에싱 되는 양을  PRE와 POST높을 이용하여 조정하자.


하지만 이런식의 멀티밴드를 이용하여 일일이 개인이 만들어서 사용 하는것이 귀찮다면

인터넷에 무료의 좋은 디에서 이랙터는 널려있다. 한번 찾아서 이용을 해보기 바란다.


외외에도 멀티맨드 컴프래서를 사용하지 않고 "사이드체인" 을 이용한 방법도 있으나

이는 여러분에게 설명하기 조금 난해한 부분이 있고 그리고 어짜피 디에서 라는 이팩터가 존재하는데 어렵게 

다른 기술들을 이용할 필요가 없다는 생각에 자세한 방법은 생략 하기로 하고.....


간단히 말하면 

보컬 트랙에 EQ를 걸어 EQ의 대역을 치찰음 대역으로 하고 부스트 하면 치찰음이 들어올때 보컬트랙의 레벨은 급격히 상승하게 되는데.

이 상승하는 레벨을 신호로 컴프래서를 작동시켜 보컬의 레벨을 눌러주는 것이다.

이렇게 특정 신호를 방아쇠(트리거)로 작동시키는 컴프래싱 방법을 "사이드체인" 이라고 부른다.

     

방법 5: 

이제 기본적인 보컬의 가공이 끝이 났음으로 보컬의 공간감을 바꾸어 보자.

대표적인 이팩터는 역시 리버브인데 이 리버브를 잘 사용하는것은 그리 쉽지 않음으로 

여러분에게 간단하게 리버브 이팩터로 공간감을 만든다 라는식의 수박 겉핡기 식으로 강의를 했는데 

이번에는 앞의 강의에서 사용되었던 리버브 이팩팅이 조금 손에 익었을것 이라는것을 전제로 조금 더 깊게 생각해 보겠다.


우선 저번 시간의 리버브 활용법의 복습이다.


1> 리버브는 일단 SEND단이나 AUX단 BUS단 FX단의(DAW별로 용어가 조금씩 다르다) 별도의 트랙을 만들어 이팩터 사운드를 "추가" 해준다.

    

2> 아무 리버브나 일단 "콘서트홀" "라아지 홀" 의 프리셋을 고른다

     옵션 : 조금 엣지 있는 리버브 사운드를 좋아하면 "플레이트계열(Plate)" 의 리버브 프리셋도 좋다.


3> 샌드단으로 소리를 보내는 높을 서서히 올려 자신이 원하는 만큼 리버브 사운드의 양을 추가한다.


4> 리버브 의 양을 추가 함으로써 자신이 원하는공간감을 만들어 낸다.


하지만 이렇게 해서 자신이 원하는 리버브 사운드가 나오는 확률은 극히 드물다..


여기서 부터가 이제 옵션이다.


5> 많이 추가하면 할수록 소리는 멀어지고 공간의 느낌은 강해진다.


6> 많이 추가 하면 공간감은 살아나지만 어딘지 잘 안어울리는 이질적인 공간감 이나 촌스러운 사운드 라고 느껴진다.


7> 그렇다고 리버브 양을 줄이면 리버브 느낌이 안산다... 


여기서 부터는 이제 테크닉이다..


8> 리버브가 잘 안들린다면 리버브의 파라메터중 DECAY나 RT(REVERB TIME)를 조금 늘려준다

    (대체적으로 홀계열의 RT는 2~3초 이상이다. 이걸 더 길게 늘려준다) 


9> 그래도 리버브의 느낌이 안 산다면 리버브를 건 샌드단 리버브 사운드 다음단에 EQ를 건다.


10> EQ를 만져서 리버브의 7Khz 이상을 깍아준다..이것만으로도 리버브의 촌스러운 맛은 많이 사라진다.

    (가끔은 2KHZ 이상 까지 쳐내는 경우도 많다)


11> 역시 리버브의 저음을 좀 깍아준다..이러면 원소리의 위상의 탁함이 많이 줄어든다..

     (반대로 저음을 키워 소리에 풍부하고 따스한 느낌을 추가해 줄수도 있다..)

 

12> 다시 EQ로 소리를 플레이 하면서 중고역대를 살짝 부스트하면 리버브 사운드가 잘 들리게 된다..


여기서 부터는 이제 또 다른 반대의 테크닉이다..


8-1 > 리버브가 잘 안들린다면 리버브의 파라메터중 DECAY나 RT를 조금 줄여준다.

      (대체적으로 홀계열의 RT는 2초 인데 이걸 약 1.7~1.9) 정도로 줄인다. 


9-1> 줄인만큼 리버브가 잘 안들리게 되는데 그만큼 리버브의 양을 더 올려준다...

       (이렇게 하면 이질감, 촌스럽게 느껴지는 리버브의 긴~~~~여운이 줄어들게 된다)


10-1> 이렇게 리버브의 여운이 줄어들고 리버브의 양이 많음으로써 소리의 위치감이 조금 불분명하게 들리는 경향이 있고 원소리가 멍하게 들릴때도 있다..


       이걸 방지하기 위하여 원소스와 리버브의 발생시간에 차이를 두는데 이게  "PRE DELAY" 이다.

       PRE DELAY 시간을 두어 원소스와 리버브 사운드를 조금 분리 시킨다.

       (대략 30~90msec사이가 안정적이고, 장르나 나타내고자 하는 공간감에 따라 120msec이상을 주기도 한다. 

       이는 적용하며 들어가며 본인이 알맞는 포인트를 찾아내기 바란다.


※ 그외의 고급의 리버브 테크닉  ※


위의 테크닉 만으로도 상당히 고급의 테크닉들은 여러분에게 이야기 했지만 그래도 

이 이상 알기 원하는 사람을 위하여.....


* 리버브의 Early Refrection을 키우거나 줄임으로써 리버브의 임팩트를 약하게 혹은 강하게 할수도 있다.


* Damping 주파수 대역을 바꾸어 주어  리버브 사운드의 질감(벽돌 홀, 나무벽홀, 등등)을 바꾸어 줄수있다

  (더 자세히 이해하고 싶다면 리버브의 성질과 물질의 재질에 따른 소리의 흡수와 반사에 대한 기본적인 어커스틱의 지식이 필요하다) 


* 리버브에 게이트 를 걸어서  리버브의 여운을 일부러 잘라주는 테크닉도 있다.

  (유명한 믹싱 엔지니어인 휴 패덤이 필 콜린즈 앨범에서 사용해서 유명해진 테크닉)


* 리버브 사운드에도 역시 컴프래서를 걸어서 리버브 사운드의 여운의 느낌이나 서스틴 감을 만져주기도 한다


* 보컬에 추가하는 리버브의 프리셋은 홀계열의 리버브 보다는 플레이트 계열의 리버브가 좋은 느낌을 준다.
  하지만 현대의 음악에서는 약간 안어울린다..라는 느낌을 주기도 하니 장르와 곡의 느낌에 따라 잘 사용하기를 바란다.

이것이 리버브를 잘 사용하는 팁이며 방법이지만 실질적으로 멋진 리버브 사운드를 만들어 내는건 참 힘들다..^.^
많은 연습을 하기 바라며 여러 리버브 머신을 만져 자신만의 리버브 프리셋을 몇게 가지고 있는것이 좋다.

※ 그외의 공간감을 만드는 딜레이 테크닉  ※
  
 리버브와 더불어 딜레이는 보컬에 공간감을 줄때 사용하는 기본적인 이팩터중에 하나이다.
오히려 리버브 보다는 잘 사용된 딜레이 만으로도 공간감을 완성시키는 곡들도 많이 있다.

장르에 따라 다르지만 일랙의 보컬,앰비언스,뉴에이지 같은 곡에서는 딜레이 간격이 긴~~~"롱 딜레이" 의 딜레이는 거의 정석이라고 할수 있다.
그리고 일반적인 팝이나, 가요, 랩과 같은 곡에서의 짧은 간격의 "숏 딜레이" 의 사용역시 정석의 방법이라 하겠다. 

대부분의 DAW상에서 돌아가는 딜레이 이팩터들은 DAW 의 마스터 템포(BPM)에 연동되어 
딜레이의 타임을 마디단위 혹은 박자단위로 자동으로 맞추어 주기 때문에.
마디에서 몇번 딜레이 신호를 만들어줄지를 정해주면 되고  이 딜레이 타이밍에 대해서 별다른 신경을 쓰지 않아도 되지만

이는 보통 "롱 딜레이" 시에 유리한 작업이고  "숏딜레이" 시에는 이 딜레이 박자를 무시한 msec단위로 딜레이를 조정해야 할 필요가 있다..
다행히 우리의 FL의 DELAY들은 MSEC단위의 작업과 박자단위의 작업도 같이 해줄수 있지만 
그렇지 않은 딜레이머신도 있기 때문에 꽤 주의를 해주어야 한다.

딜레이를 사용하는 방법도 간단하다.

롱 딜레이의 경우 

1> 딜레이를 샌드단에 인풋시킨다.

2> 원하는 소스의 샌드단을 높이어 딜레이 이팩터 사운드를 원소스에 추가 시킨다.

3> 딜레이의 피드백 타임을 적정히 조절하여 너무 길게 신호가 딜레이 되지 않게 한다.

4> 딜레이의 TIME설정을 자신이 원하는 타입, 1~2박자 혹은 1마디 단위로 반복되게끔 조절하면 된다.

숏 딜레이의 경우

1> 딜레이를 샌드단에 인풋시킨다.

2> 원하는 소스의 샌드단을 높이어 딜레이 이팩터 사운드를 원소스에 추가 시킨다.

3> 딜레이의 피드백 타임을 "짧게" 조절하여 한번 혹은 두번 반복 되게끔 한다.

4> 딜레이의 TIME설정을 박자단위가 아닌 msec단위로 하고 약 0.5~60msec사이에서(대부분 20msec이하의 수치를 사용)
    원곡과 너무 분리되어 들리지 않을정도의 스피드로 맞추어준다. 

여기에 옵션으로 롱 딜레이의 경우 

* 딜레이 타입을 normal이 아닌 ping pong타입이나 reverse(역상)으로 바꾸어 주는것도 좋은 느낌을 준다.

  직접 바꾸어보고 좋은 느낌의 소리의 타입을 골라사용하면 된다.



방법 6: 

처음에도 이야기 했지만 보컬을 곡에 잘 묻는 느낌이 들게 하는건 아마나 프로나 어려워 하는 것중에 하나라고 헸다.

전편의 기본적인 EQ잉으로 보컬을 좀더 잘 묻게하는 테크닉 이외에 조금 더 고급의 테크닉을 알아보도록 하자.


※보컬에 사용되는 각종 이팩터는 무엇이 있나?※


보컬에 사용되는 이팩터로 뭐가 좋느냐 라고 묻는 아마추어들에게 간단한 리버브,컴프,EQ로도 충분하다 라고 말을 하지만


사실 또 하나의 숨은 의미가 있는데 그것이 바로 

"당신이 알고 있는 모든 이팩터"라고 해도 좋을졍도로 보컬이 곡에서 잘 몯게 하기 위해서는 정말 많은 이팩팅을 필요로 하는 경우가 있다.


그런 대표적인 이팩팅의 몇가지를 소개 하고자 한다.

    

1> 마스터 컴프래서 

    마스터 컴프래서로 전체적인 반주 트랙과 보컬 트랙의 일체감을 잡아준다,

    

    마스터단은 모든 사운드가 나가는 사운드의 최종 출력단이다 

    이곳에 가벼운 컴프래싱을 하여 반주단과 보컬단의 사운드에 일체감을 준다. 물론 멀티밴드 컴프래서도 좋은 방법이다.


    이 방법은 마스터단에 리미터나 컴프래서를 걸어 음압을 올리고 싶은 "마스터링" 단계에서 주로 이용하는 테크닉이기는 하나 

    마스터링 이전 최종 "믹스다운" 용으로 가벼운 마스터링 컴프래서의 사용은 이제 기본적인 테크닉이 되었다.


2> 피치 쉬프터

소리의 피치에 변화를 주는 이 이팩터는 아주 다목적으로 쓰여 왔다 


그중 가장 많이 사용되는것이 바로 우리가 사건 25시 같은 프로에서 목소리를 변조 하여 

높은 여자소리 혹은 낮은 남자 소리로 바꾸어 원래의 목소리를 알수없게 하는 TV프로그램에서 가장 많이 들어보았을것이다.


하지만 이러한 피치쉬프터를 보컬에 걸면 보컬에 풍성함을 줄수 있는 테크닉이 있는데.

보컬을 샌드로 하나 더 보내고 이 샌드단에 피치쉬프터를 걸어 보컬의 피치를 몇 CENT 떨어트린 소리를 섞는 것이다.

특히 이 테크닉인 아래의 플랜져와 같이 사용할때 더 효과적이고.


아주 재미있는 테크닉을 하나 더 말하면 

보컬의 샌드단으로 보낸 "리버브" 사운드에 피치쉬프터를 걸어 리버브 사운드만 피치를 조절하면 

원본 보컬에 변형을 가하지 않고도 풍성한 느낌의 사운드를 얻을 수 있다는 점이다.

그리고 리버브도 잘 들리게 할수 있다.


아쉽게 우리의 FL은 피치쉬프터로 나온 전용의 이팩터는 없다..

하지만 FL10 에 들어간 PITCHER를 잘 이용하면 이 역할을 하게 할수 있다.


3> 플랜저,

   플랜져와 페이져는 전통적으로 보컬의 피치를 보정하는 방법으로 많이 사용하였다..


   플랜져의 울렁거리는 소리로 보컬의 피치를 일부러 흔들어주어 보컬의 피치가 잘 맞는것처럼 들려주는 역할을 하며 

   보컬사운드를 조금더 풍성한 느낌의 사운드로 만들어 주게 한다.


   이때 사용하는 플랜져 사운드는 일반적으로 금속성 로보틱 보이스를 만들기 위한  플랜져와의 사용법과는 다른 사용방법으로

   플랜져의 컴브빌터(Comb Filter)를 이용한 모듈레이션 효과를 이용한 사운드를 주로 이용한다.


   ※ 주: 아래에 보컬에 쓸만한 플랜져 프리셋을 넣었다..Fruty Franger의 프리셋 리스트에 넣은 다음 불러와 사용하면된다.

            vox franger.fst

   

4>페이져

   페이져는 소리의 위상을 일부러 흔들어 놓와 소리가 배배고이는듯한 느낌을 줄때 주로 사용하며 

   기타에 페이져 이팩터를 이용한 페이져 기타 사운드는 가장 유명한 사용법일 것이다.

   그렇듯 페이져는 "위상"을 흔들어 주는 역할을 하기 때문에, 

   소리가 잘 묻히지 않는...즉 보컬의 경계과 반주의 경계의 음상을 일부러 흐리게하여 서로 일체감 있는 느낌을 줄수 있다.

   

   우리가 딜레이나 리버브를 사용시 보컬이 잘 묻었다, 라는 느낌을 받는 이유중 하나가 바로 

  리버브와 딜레이의 스테레오 공간감으로 반주와 보컬의 사이를 흐릿한 음상의 이미지로 매우기 때문.....이다

    

 

  일예로 사람과 사진을 합성하는 함성사진을 만들때 포토샵의 블러툴을 이용한 사람의 경계의 윤곽과 배경의 경계의 윤곽을 

  약간 뿌옇게 화면을 흐리게 하여 배경과 인물의 매치를 조금 더 자연스럽게 하듯 이 페이져도 그렇게 소리의 음상을 일부러 흐리게하여

  소리가 잘 섞인 느낌을 주게 할수도 있다...


  하지만 너무 많은양의 플랜져 사운드, 페이져 사운드는 사용안한 것보다 못하게 되는경우가 있으니 스파이시 양념처럼 조금만 사용하자. 


5> 코러스

코러스 라는 이름에서 알수 있듯 보컬에 코러스 효과를 주고자 할때 사용한다. 코러스 만으로 보컬에 풍성함을 주고자 한다면 많은 양의 코러스를 사용해야 하는데

그럴시 보컬 사운드가 전혀 자연스럽지 않다는 점이다. 사실 코러스는 보컬 이팩팅에 있어서 "코러스" 사운드에 많이 쓰이고 매인 보컬에서는 

보컬의 사운드가 너무 얇다 라는 느낌이 늘때 보컬의 사운드를 약간 두꺼운 느낌이 들게 할때 살짝 사용하는것이 대부분이다 


6> 디스토션 

  디스토션은 소리를 일부러 찌그러뜨리는 이팩터 이지만 이 디스토션 이팩터로 만져진 소리의 장점은 "많은 하모닉스를 포함" 한다는것이다.


  고가의 장비과 저가의 장비로 녹음한 사운드의 가장 큰 차이점은 바로 소리의 하모닉스를 얼마만큼 충실히 받아내고 녹음할수 있느냐  라고도 할수 있는데.

  저가의 장비로 녹음한 사운드에 원래 없었던 자연스러운 하모닉스를 일부러 만들어내기는 아주 어렵지만 이 디스토션 이팩터를 이용하여 

  없는 하모닉스를 만들어 원본 보컬에 살짝 섞는 테크닉은 많이 사용되어오던 기술이다.


  다만 너무 많은 디스토션 사운드는 보컬이 지저분하게, 거칠게 들리게 하기 때문에.

  멀티밴드 디스토션 혹은 하이패스 필터로 중고역대만 걸어낸 다음 디스토션 사운드를 섞는것도 연구해 보기를 바란다.,


7> 보코더

보코더 사운드도 보컬의 하모닉스를 만들어 낼때 좋은 이팩터 이다,

약간 풍성한 보컬을 만들어 주기도 하니 보코더가 걸린 보컬사운드를 원본 보컬에 살짝 더해서 사용하는것도 좋다.


8> 익사이터 (오럴 언핸서:Aural Enhancer,오럴 익사이터 : Aural Exciter)

위에서 언급한 디스토션,보코더 등등은 원래 없었던 하모닉스를 만들기위한 팁으로 사용하는 이팩터인데.

이마져도 사실 자연스러운 하모닉스를 만들어 낼수 없기 때문에..그리고 원하는 만큼의 하모닉스 사운드를 얻을수 없었기 때문에.

아예 "하모닉스 사운드를 만들기 위해 전용" 으로 나온 이팩터가 바로 이 익사이터이다.


저가의 장비로 녹음한 특히 DAW와 같이 디지털로 녹음한 사운드는 이 하모닉스가 약한 사운드가 될수밖에 없는 디지털 적인 필연적인 이유가 있기 때문에.

한때는 DAW믹싱시 거의 모든 트랙에 사용될 정도로 인기가 있었던 장비 였지만

DAW엔진의 품질, 그리고 많은 디지털 장비들의 음질이 상승하면서 일부 부족한 하모닉스를 얻기 위하여 요즘은 사용되는것 같다.

APHEX사 BBE사의 익사이터가 가장 유명한 장비들 중 하나이다.


하지만 이 장비가 하모닉스를 만들어내는 만능의 장비는 아니다 

원래 없는 하모닉스를 만들어 내는건 호박에 원래 없던 줄무니 만드는것과 같다..

매직으로 줄긋는다고 수박하고 완전히 같을순 없다.

하모닉스를 얻기 위해서 처음부터 하모닉스를 잘 살릴수 있는 장비를 사용하는게 답이다. 

즉 돈 들어간다는 말이다.


<위에서 설명한 방식으로 보컬에 아래처럼 이팩터를 걸었다..>


아래의 화면이 그 화면이다.


vox.jpg


이팩터는 채널 이팩터단의 순서대로.


1> 디에서

2> 컴프래서

3> EQ


그리고 샌드단으로


1> 샌드 1에 리버브 (롱홀)

2> 샌드2 에 롱딜레이 (3박자)

3> 샌드3에 숏 딜레이 (15msec)

4> 샌드4 에 플랜져 (위에서 만든 프리셋)


을 사용하였다.


아래가 그 예제 사운드이다.



1구간 : 노이팩팅 

2구간 : 위에서 설명한 이팩터 전부

 

한번 소리를 듣고 

디에서가 걸려 s 발음이 작아진 느낌이 나는지

플랜져가 걸려 목소리의 보컬이 약간 모듈레이션 느낌이 나는지..

그리고 롤딜레이가 걸려서 소리가 반복이 되는지..

리버브의 느낌은 어떤지 등등 한번 느껴보기 바란다.


이번편으로 보컬의 강의를 마치고 

다음편으로는 마지막으로 최종적인 마무리 믹싱의 과정과 유의사항 

간단한 마스터링 요령에 대해서 설명하기로 하겠다.



Who's makesound

profile

강좌에 대한 의문이나 인생상담,

저에게 작업을 맏기 시거나 돈벌어주게 하고 싶으신 분은

makesound@naver.com 으로 연락을 주시기 바랍니다.


  • ?
    White_Rain 2011.08.18 12:07

    감사합니다!!

    핵심포인트만 딱 집어주신거 같아서, 몇번이고 더 보게 되는거 같아요.

  • profile
    sT.auDiO 2011.08.18 22:55

    고맙습니다. 강의 잘 보았어요, 형님.

    '하모닉스를 얻기 위해서 처음부터 하모닉스를 잘 살릴수 있는 장비를 사용하는게 답이다. 

    즉 돈 들어간다는 말이다.' - 이 부분 심히 공감이 갑니다. ㅜ.ㅜ

  • ?
    김지민 2011.08.20 21:47

    역시 맥사마님이 진리이십니다 흑흑 ㅜㅜ

  • ?
    sneezy 2011.08.21 01:54

    감사합니다.

    저같이 독학하는 초보자들에겐

    정말 오아시스같은 엄청난 지식들이네요 정말로 .

    돈주고도 못배우는 강의네요 ..

    이런걸 공짜로 배우다니 저희는 행운이군요 ㅠㅜ 

  • ?
    흐름 2011.08.29 00:38

    항상 느끼는거지만 설명을 정말 잘 하십니다.

    많이 알아도 그 지식을 다른사람에게 전달하는게 쉬운일이 절대 아닌데..

    잔뜩 배우고 갑니다!

  • ?
    갱스타 2011.11.09 01:54

    정말 이 홈페이지 사랑합니다. 맥사마님도 너무너무 감사하구요. 운영진분들 맥사마님 없어서는 안될 귀하신분들ㅠㅠㅠㅠㅠ그 어떤 것보다 자세해요ㅠㅠㅠ

  • ?
    펫샵 2012.01.31 02:17

    정말정말정말 유익한 자료 감사합니다. 다음편도 기대됩니다!!

  • profile
    BoniK 2012.12.29 10:49
    인터넷에서 본 믹싱 강의 중 역대 최고입니다! 생각지 못했던 테크닉들을 많이 알았네요. 감사합니다.
  • profile
    Let's FL 2012.12.29 10:53

    Bonik님이 보시기에도 디테일하죠?

    연재 당시에 반응만 좋았더라도 계속 이어졌을텐데. 하는 아쉬움이 있습니다.

  • ?
    Kanvas 2013.01.05 15:46

    정말 감사합니다!

  • ?
    Rihanna 2013.02.15 19:05

    대박..사랑합니다..

  • ?
    케릭 2013.09.19 19:47

    이건 거의 밥을 다 떠서 입까지 넣어주시는 정도시네요.


    정말정말 감사합니다


조회 수 1504 추천 수 3 댓글 9
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이번강의는 보컬 음원의 처리에 대해서 생각해 보도록 하겠다.


아마 여러분들이 리듬사운드의 믹싱 다음으로 알고 싶어 하는 부분일것이다 라고 생각이되고,

실질적으로 인터넷에서 믹싱에 관한 질문을 받을시 가장 많이 받는 질문이 이 보컬 사운드의 처리에 관한 부분이다.


대부분 물어보는 질문이 

"어떻게 하면 EQ로 일반 음반에서 듣는 가수들의 목소리 같은 소리로 만들수 있나요?"

"보컬에 사용된 리버브가 아무리 만져도 촌스럽습니다"

"보컬에 컴프래서를 쓰면 좋다고 하는데 어떻게 쓰면 되나요?"


뭐 이런 단계를 다 건너뛰고 

"어떤 이팩터를 써야 가수들 음반 같은 보컬이 되나요?

라고 묻는 사람들도 있었다..ㅡ.ㅡ;;;;

무슨 뽀샵의 어떤 필터툴 하나면 그림이 그냥 뽀샤시 해지는것 처럼의 효과를 기대하는 모양이다..

그런툴 있으면 제발 본인에게도 좀 가르쳐 달라... 


물론 저런 질문에도 말해줄 답은 있다..

EQ를 이렇게 만져라 리버브를 이렇게 하면 좋다. 등등 답은 있지만

저런 질문에 대한 단편적인 답만으로 그 사운드가 유명 가수들의 음반과 같은 사운드가 되는건 사실 어렵다.


믹싱에서 보컬의 사운드가 좋아 지기는 하지만 사실 보컬 사운드를 좋게 할려면 믹싱 이전에 문제들을 해결하는게 가장 좋다.

하지만 왠일인지 이상하게 다들 본인의 보컬 사운드가 좋지 않은건 

"믹싱을 잘못해서" 라고 생각 하는것 같고 믹싱에서 답을 찾을려고 많이들 노력하는 경향이 있다.


그럼 왜 일반 음반의 보컬과 내가 녹음하고 믹싱한 사운드는 그렇게 차이가 많을까?


우선 일반 가수들이 비싼 스튜디오에서 사용하는 장비와 여러분이 사용하는 장비의 급이 틀리다.


집에서 녹음하는 여러분들이야 기껏 수십만원의 마이크와 수십만원의 오디오인터페이스로 녹음 하는것이 전부일 것이다.

스튜디오에서 사용하는 마이크, 프리앰프, 콘솔, 녹음기, 기타 등등 의 가격을 합하다보면 싸게는 수백여만원 비싸면 수억을 넘기도 한다...

이런 비싼 장비로 녹음한 소리와 장비 가격 다 합해서 100 만원짜리 장비로 녹음한 소리가 같다면 스튜디오 내일부터 문 닫아야 한다.


"아닌데요??

마돈나는 SM57로 녹음하고 U2는 SM58로 녹음한 앨범들도 있는데..

저는 그것보다 비싼마이크를 쓰는데도 믹싱한 소리가 별로인데 역시나 믹싱을 잘못해서 아닌가요?"

라고 질문한 분이 예전에 있었다..


여러분이 질문시 말한 그들의 앨범도 알고 곡도 그런곡도 좋아한다.

단순히 사용된 마이크 가격만 보면 당신이 사용하는 콘덴서 마이크의 가격이 더 비싸고 좋을지도 모른다. 


하지만.....

마이크 이외의 수백만원짜리 컴프래서, 수백만원짜리 프리앰프, 거기다가 억이 넘어가는 콘솔, 억에 가까운 녹음기는 생각을 안해 보았는지?


SM58 소리 별로여서 못사용하겠다..라는 분들 많이 보았지만, 

SM58에 300만원짜리 프리앰프를 통하여 녹음하면 

400만원짜리 마이크를 바로 40~50만원짜리 오디오 인터페이스를 이용하여 녹음하는것보다 훨씬 소리가 좋다고 느낄것이다..

본인도 예전에 SM58급의 마이크로 보컬녹음한 앨범도 꽤 되고 힛트도 했다.


이렇게 말해도 초보들이나 중수들은 이 말을 잘 믿지 않는 경향이 있는데, 

여러사운드와 녹음경험을 하다보면 믹싱에서 보다는 녹음단계에서 부터 잘해야 하는구나 라고 아마 느끼게 될것이다.


본인도 솔찍히 필드에 있었던 초보때는 믹싱으로 쇼부 볼수 있다...라고 생각 했던 파였다..

하지만 그 생각은 반은 맞고 반은 틀린 생각 이었다..


그래도 잘 나간다는 스튜디오에 있었으니 당연히 사용하는 장비들이 일반 아마추어 장비들과는 급을 틀리한다는 것이다.

막말로 그냥 마이크 걸고 대충 녹음해도 좋은 소리가 된다 라는점인데..


당시의 저자가 스튜디오에서 비싼 장비로 녹음된 소리가 좋은 소리였는지 나쁜 소리였는지 조차 모를정도로 

저가의 장비로 작자가 녹음해 보았던 경험이 없었기 때문에. 믹싱한 소리가 나쁜건 믹싱을 잘못해서 라고만 생각 했었던 경향이 있었다는것이다.


이렇게만 본다면 믹싱에서 쇼부를 볼수 있다 라고 생각하게 되는건 당연하리라..^.^;;


그러다 스튜디오에서만이 아닌 나중에 일반 아마추어 사운드도 믹싱해 보면서 그리고 외국의 유명한 가수들의 프로잭트

의 멀티트랙 소스를 얻어서 들어보면서 소스의 중요성을 새삼 깨달았다고 본인도 생각한다.


그런 경험이 있고난 후로는 아무리 스튜디오의 장비를 사용하여 녹음하더라도 심혀를 기울여 보컬을 녹음하게 되었는데..

그후로는 믹싱시 보컬 사운드의 처리문제로 많이 고민해 본적이 없었던것 같다..


결론은 아무리 좋은 장비를 사용하여 녹음을 할지라도..

역시나 녹음시에도 좋은 소리를 얻기 위하여 곡과 어울리는 소리를 얻기 위하여 노력하여야 좋은 결과가 된다는 점이다.


우선 믹싱으로 보컬 사운드를 잘 만들기를 원하는 사람들은 믹싱이전에 이렇게 해보기 바란다.


1> 우선 자신의 능력안에서 최선의 장비를 선택하여라..

    마이크, 녹음하는 오디오 인터페이스(AD 컨버터), 프리앰프,컴프래서 등등 자신이 가진 능력안에서 최대한 

    비싸고 좋은 장비를 사용하여라..


    여기서 초보분들이 질문하는것이 

    "마이크를 비싼것 사야 하느냐 프리앰프를 비싼것을 사야하느냐.."라고 물어들 보시는데..


    이 두가지 장비의 합에 200여만원이상 투자할수 있는 사람은 프리앰프에 비싼돈, 그 다음이 마이크라고 말하고 싶다.

    물론 나의 의견과 반대로 마이크에 일단 비싼돈 그 다음에 프리앰프..라고 하는 분들도 있지만. 

   마이크에 150만원 프리앰프에 50만원 보다는, 프리앰프에 150만원 마이크에 50만원쪽이 앞으로 사운드의 발전 가능성이 높다고 생각한다.


    ※주 : 오디오인터페이스는 별도의 금액이다.

    

    당장 마이크에 150만원 투자하여 좋은 소리를 얻고 프리앰프를 앞으로 조금씩 비싼장비로 바꾸어 가며 테스트 하는 것보다

    일단은 쓸만한 성능의 50여만원대의 마이크와 쓸만한 이상의 프리앰프를 먼저 해놓고 

    조금씩 마이크를 고가의 혹은 저가의 장비로 바꾸어 가며 각 마이크의 특성이나 마이크에서 오는 소리의 차이를 경험해 가는 쪽이 

    더 많은 소리의 경험을 하게 된다고 생각한다.

    

    그러면서 결국에는 본인이 원하는 소리에 근접한 사운드를 찾을수 있으리라 본다...그 다음에는 이제 마이크 프리의 업그래이드

    혹은 외부 컴프래서로 조금의 멋진 채색감을 주는것도 좋으리라..


    그럼 200만원은 꿈의 금액이며 당장 30~40만원도 모으기 힘든 사람들은 어쩌란 말이냐..

    가수들 목소리로의 녹음은 포기하라는 말이냐..라고 물으면 

    

    일단 본인의 여건이 다는 한에서 좋은 오디오 인터페이스(본인이 생각 하기에는 50여만원 이하의 제품들도 훌륭하다.)  

    그 다음 역시 본인의 여건이 되는한에서 비싼 마이크를 알아보기를 바란다.


    뭐 그렇게 해도 소리가 마음에 안들면 조금씩 조금식 마이크를 바꾸어 가며 소리와 마이크 사운드에 대한 경험을 해보기 바란다. 

    이런 경험이 쌓이다 보면 100만원짜리 마이크가 있어도 10여만원의 Shure SM58을 일부러 찾을때도 온다..^.^ 


2> 시중에 나와 있는 교재 혹은 인터넷의 강의 혹은 YOUTUBE에 나와 있는 동영상을 보면서 보컬 마이크 테크닉에 대하여 공부하자.

      

     마이크는 민감한 장비이다. 

     녹음시 음원과 마이크와의 거리가 몇cm틀려 지는것 그리고 마이크의 수음각도와 수음위치가 몇도만 달라져도 소리의 느낌은 확연히 다르다. 

     많이 녹음해 보면서 어떻게 녹음된 소리가 가장 곡에서 어울리는지 많이 연구해봐야 한다.

     녹음하는 소리의 레벨, 마이크를 앞에둔  발성 테크닉 등등 


3> 더 여건이 된다면 녹음하는 방의 환경을 바꾸어 보라.


    어짜피 룸의 어커스틱 은 돈 몇푼으로 간단히 해결되지는 않는다.

    일단은 소리의 난반사나 간섭을 줄이는 간단한 흡음 처리(너무 많이 되어도 곤란하다)정도만 생각하자.

    방음 까지 생각한다고 무리하게 방에 흡음 처리는 하지 말기 바란다.

    

     "흡음" 과 "방음"은 엄연히 다르다!!!

     여러분이 방음한다고 문틈 창문등등을 막고 벽을 에워싸는건 오히려 독약이 될수 있다.

     이거는 방음이라기 보다는 흡음 처리에 가깝다.

     

     녹음 하는 방에 난반사를 일으키는 가구를 없에거나 코너나 천장에 약간의 리플랙터 

     그리고 방이 너무 반사가 심하다면 벽에 흡음재 정도로 그치기 바란다...

     룸의 어커스틱 환경을 개선하기 위하여 노력하는것은 좋지만 어커스틱에 대한 전문 지식없이 섣부른 도전은 오히려 해만 된다. 


믹싱 이전에 녹음시 고려해야 할것들은 일단 이 정도로 하고 본론인 믹싱에 대해서 이야기 해보자.


이번에도 보컬을 들어본다..


느낌 1 : 

보컬이 곡에서 들떠있지 않고 비교적 잘 묻어 들어간다.


느낌 2 :  

클라이막스와 인트로의 레벨차이가 있다.


느낌 3 :

조금 더 화사한 보컬 사운드가 좋다.


느낌 4 : 

보컬에서 S 발음의 레벨을 줄여주자.


느낌 5 : 

보컬에 리버브를 주어 공간감을 조금 뒤로 줘보자


느낌 6 :

지금도 보컬이 잘 몯어 나지만 조금 더 잘 묻어 날수 있게 해보자.



방법 1: 

아마추어던 프로던 보컬을 녹음하고 믹싱시 만나는 가장 많은 문제며 해결하기 힘든 문제가

"보컬이 전혀 곡에 안어울리고  따로따로 노는 느낌이 강하다..." 라는 점이다... 


이는 프로의 세계에서도 자주 일어나는 일이고 일반적인 MR 이라고 불리우는 인스트루먼탈 곡에 

보컬을 녹음하여 입히는건 프로들도 어려워 하는 일이기도 하다.


농담이 아니라 만약 보아의 앨범에 수록된 MR을 가지고 보아를 다시 불러와 녹음 하여 믹싱을 하면 이 MR에 보컬이 잘 묻을까??


잘 안묻을 확률이 50% 를 넘는다 보인다.


그럼 이럴때 프로들이 하는 방법은 아래의 3가지중 하나이다.


1> 마이크와 장비를 바꾸어 가며 보컬을 녹음한다


2> MR를 여려 트랙으로 분할하여 보컬에 맞춘 MR의 EQ를 많이 다시 만진다.


3> 보컬에 엄청난 이팩팅을 하여 어떻게든 묻어본다.


정도라고 생각 된다.


이중에 가장 확실하며 해결이 간단한 일이 마이크와 장비를 바꾸어 가며 녹음을 다시하는것 이다.


다만 그러한 장비들의 레벨이 위에서 말한 것처럼 싸구려는 절대 아니다..^.^

하지만 아마추어 들은 이런 장비를 바꾸어가며 녹음을 다시하는 "사치"는 거의 힘들다고 봐야한다.


그렇다면 남은 방법은 MR을 활용하고 보컬에 엄청나게 복잡한 이팩팅을 하여 꾸미는 것인데..

이팩팅은 하면 할수록 원본의 느낌을 부수게 되고 귀가 피곤해지며 나중에는 원본의 소리가 어떤것이었는지 

어떤 소리가 좋은 소리인지 구별이 안가게 된다는 점이고 그러다 보면 보컬의 문제를 파악하기도 더욱 힘들어지고 

소리는 산으로 가버리기도 한다는것 이다.


그러니 다시한번 말하지만 좋은 장비로의 녹음 그리고 많은 마이크 장비를 사용해 보며 

보컬녹음에 대한 경험을 쌓아 가는게 중요하게 된다.

 

방법 2: 

클라이막스 부분과 인트로와 같이 보컬의 레벨이 약한 부분과는 아무래도 다이나믹 레벨의 차가 발생가게 된다.

역시 이 차이를 줄여 주는건 컴프래서 이다.

그럼 보컬에 컴프래서는 걸때 어떤 것을 주의 해야 할까?


보컬에서 컴프래서 사용시 유의 사항


보컬은 사소한 소리의 변화에도 사람들이 바로 감지하게 되는 민감한 소리이기 때문에 이팩팅에 굉장히 많은 주의를 해야한다.

그래서 이팩터를 사용할때 과도하게 사용은 극히 조심해야 한다.


1> 급격한 다이나믹 레벨의 차를 느끼지 않게 하드한 KNEE 타입이나 높은 레이쇼, 낮은 트래숄드는 주의를 해야 한다.

    음량에 따라 대략 4:1~6:1 사이 정도로 놓고 가장 높은 레벨에서 보컬이 살짝 눌린다..라는 느낌이 되도록 트래숄드를 조절하는게 좋다.

    

    만약 레벨의 차가 심하여 높은 레이쇼를 사용해야 할 경우가 있다면 하나의 컴프래서에 높은 레이쇼를 먹여 해결하기 보다는 

    컴프래서를 하나 더 불러와서 기본레이쇼인 4:1 이하로  또 한번 눌러주고 그래도 부족하다면 또 불러와서 걸어주어 원하는 레벨을 만들기를 권한다.  

 

2> 어택은 빠른 어택을 적용하여 보컬의 어택을 살짝 눌러 보컬의 어택이 너무 강한 느낌이 나지 않도록 한다.

     하지만 랩과 같이 어택을 강조할 필요가 있는 장르라면 약간 어택타임을 늦추어 랩의 시작의 강 부분을 통과 시켜 강조해 주는것도 좋다.. 


3> 릴리즈 타임은 마디의 반마디 이상이 대부분 자연스러운데 

     대략 0.5초 정도가 일반적이고 부드러운 발라드 라면 1초 이상도 괜찮다.

     랩과 같이 빠르게 연속적으로 이어지는 노래와 같은 경우는 반마디 정도나 

     라임의 강의 위치에 맞게 1/4 마디가 눌러지는 정도의 약간 짤은 릴리즈도 허용이 된다. 


4> 릴리즈 타임은 더욱 많이 조심해야 하는데..

    빠른 릴리즈를 적용하여 호홉소리의 레벨이 확하고 살아 올라오는 경우(브리딩 : 앞의 강의에서 설명했다)

    느린 릴리즈로 뒷박이나 뒷소절의 어택성분까지 눌러버려 다이나믹하고 그루브한 느낌의 사운드를 만들지 못하게 되는 경우를 주의 해야 한다.



이런 부분을 주의 하여 컴프래서를 만지면 거의 문제가 없을것이다.



방법 2: 

이제 컴프래싱으로 적절한 다이나믹 으로 컨트롤이 되었다면 이제 EQ로 보컬의 톤을 살짝 조절할때이다.


이 보컬에 사용할 EQ 를 설명하기 위해서 정말 많이 고민을 했는데.

왜냐하면 보컬의 톤 조정법은 보컬마다 틀리다..라고 할 정도로 천차만별이다.


일단 크게 남자 여자로 나누어져 있고 또 여기서 

밝은톤, 부드러운톤, 어두운 톤 의 보컬들이 있고

또 목과 성대의 구조, 포먼트에 따라 허스키한 쉿소리가 나는경우, 

중역대에 바람 새는 소리가 나는 사람 

낮은 허밍 보이스 같은 성질이 들어가 있는 사람, 

그리고 특이하게 보컬의 성분이 중심 2개 대역으로 배음으로 나오는 사람도 있다.


하지만 이런 모든 보컬 사운드는 다 개성이며 이 개성을 EQ로 죽일수만도 없고 

더군다나 보컬에 약간의 EQ로 톤을 조절하면 그 변화는 누구든지 바로 알아챌 정도로 사람의 귀는 보컬의 부자연 스러움에 굉장히 민감하다.  

그래서 보컬은 믹싱 이전에 잘 녹음하는것이 가장 중요하게 된다.


농담이 아니라 잘 녹음된 소스는 아무 EQ도 필요 없다..


이거는 보컬뿐 만이 아니라 대부분의 사운드 소스들이 그러하다.

이곡에서의 보컬도 EQ를 사용 안해도 될 정도로 완전무결한 보컬 소스는 아니지만 별 다른 EQ를 사용하지 않아도 괜찮은 소리를 내어준다.


이렇게 말해도 안믿는 분들을 많이 보았는데...


예시 사운드 하나 들려 드리겠다.



1구간 : 오리지널 녹음본(무수정)

2구간 : 오리지널 녹음본(무수정) + 리버브 + 딜레이

3구간 : 오리지널 녹음본(무수정) + 리버브 + 딜레이 + MR

 

본곡은 MADONNA 의 FROZEN 이라는 곡의 스튜디오 보컬 멀티트랙 사운드이다.

멀티트랙 테이프에 녹음된 소리 그대로 라는 점이다..


쉽게 예기해서 여러분이 마이크로 집에서 녹음한 소리와 같이 

마돈나가 스튜디오에서 마이크에 대고 부른 소리를 녹음한 소리라는 점이다.

시중에 아카펠라 처럼 믹싱다 된 아카펠라 전용의 파일들과 다른 "별 다른 수정을 안거친" 녹음소리 라는 점이다.


물론 테이프에 녹음하기전에 컴프래서, EQ등등을 살짝 거쳐서 녹음을 하기는 한 소리지만

녹음시는 믹싱시를 고려하여 소리에 많은 가공을 하지 않고 녹음하는것이 일반적이다.

들어보면 소리가 팝팝 하고 음압이 튀는 소리도 들리고 잡음도 들리고 한다.

하지만  단지 리버브, 딜레이만 추가하여 원곡에 넣으니 우리가 CD에서 들었던 바로 그 소리 이다.

   

이 예제 음악은 저자가 믹싱시 보컬에 컴프래서나 EQ를 전혀 사용하지 않은 파일이다..

위에서 말한데로 리버브와 딜레이만 넣었다... 


이제 "아 녹음 원판이란 것이 중요하구나?" 라고 감이 잡히는지.


여러분이 보컬을 녹음하고 녹음한 보컬에 EQ를 걸때 FL의 PARAMETRIC EQ 2 의 프리셋중 

"VOCAL PRESENCE" 를 걸면 보컬의 EQ는 거의 끝난거나 마찬가지이다.


이 프리셋을 걸었는데도 소리가 안묻고 마음에 안들면... 

이제 여러분은 보컬톤에 맞게 마이크를 바꾸어보고 마이크 테크닉을 연구해보고 녹음하는 방을 바꾸어도 보고 

등등 좋은 녹음본이 될수 있도록 노력하기를 권한다...

다만 대부분의  아마추어 들이 그렇게 많은 장비와 방법을 사용하면서 테스트를 해보기는 무리일것이다.


가난한 아마추어들이 EQ로 자신이 녹음한 보컬 소리를 좋게 하는 방법은 정말로 없는것인가?


결론부터 이야기 하면, 

아쉽지만 EQ로 앨범 사운드 내기의 해결 방법은 이 강의를 읽는 초보 여러분들에게는 무리이다.라고 생각된다.


어느정도 귀가 뚫려서 좋은 소리 나쁜소리를 구별하는 능력 

소리의 에너지 대역, 주파수 대역을 듣고 판단할 수 있고 소리의 음색을 듣고 원하는 음색으로 다듬을수 있는 능력

정도의 귀가 아니라면 좀 무리라고 보인다.


무턱데고 목적없이 문제점 파악도 안한상태에서 EQ를 만지다가 

좋은 소리 걸리고 음악에 잘 묻어지면 럭키!!!, 안되면 별수 없다.

식의 복불복 EQ질이 될것임에 틀림없고 그러다가 소리는 산으로 가게 될 확률이 높다..


자동차가 안간다고 자동차에 대한 지식도 없이 

일단 자동차 본냇부터 열어서 엔진룸 부품 뜯어내고 들어내다 안되면 포기... 라는식이라고 할까??


또 한번 이야기 하지만

"목적없이 만지는 이팩터는 어디있는지도 모르는 "막연한 좋은소리" 만 찾다가 결국 가라앉게 될 확률이 높다" 

EQ던 컴프래서던 리버브던 딜레이던 이런 이팩터를 만지면 만지는 이유를 본인 스스로 분명히 하고 난 다음 만져라..


목적으로 하고자 하는 소리를 위해 이팩터를 사용해야지 소리를 찾을 목적으로 이펙터의 사용은 위험하다, 

찾다가 좋은 소리가 없으면 그대로 가라앉고 말것인가? 

 

다만 아래와 같은 목적의 경우 소리를 보정하는 용도로 EQ 사용할 수가 있다.


1> 남자 보컬의 경우 대체적으로 음역이 낮기 때문에 저음이 많이 들어갈 확률이 높은데 


    녹음시 마이크를 가까이 대고 불러서 저음이 많이 들어가거나 보컬의 음역이 낮아서 저음이 많은 경우는 필터로 200~300HZ까지 과감하게 걸러도 된다. 

    하지만 과감함이 꼭 좋은 결과를 가져 올수는 없기 때문에 소스를 들어보고 필터의 대역을 정하기 바란다. 


2> 보컬의 음색이 부드럽다 라고 느껴지는 사람이라면 대략 1.5~3K사이의 대역을 살짝 부스트 해보는것도 좋다.


3> 음색이 높거나 밝다 라고 느껴지는 경우라면 오히려 200HZ대역의 저음을 조금 올려 보컬에 무게감을 주는게 좋다.


4> 보컬의 톤이 어둡다면 8~10K를 부스트하면 밝은 느낌의 소리를 만들수 있다.

     이는 대부분의 아마추어 녹음사운드 공통된 사항이다 EQ의 "보컬 프래센스" 로 녹음시 부족했던 느낌을 조금 올려 주면 좋다.


5> 그리고 보컬이 너무 앞으로 나와 곡에 잘 안 묻는다는 느낌이 들었다면 1KHZ 정도의 중역대를 줄여주면 

     보컬이 살짝 뒤로 들어가며 곡의 주요 멜로디와 리듬과 같은 라인선상의 전면 위치감을 보인다.


6> 여자던 남자던 공통적으로 대략 300HZ 정도를 살짝 줄이는 것만으로도 보컬의 안정감은 좋아진다.


7> 중저음의 대역 남자는 500~600 HZ 정도 여자는 800HZ~1KHZ 사이에서 적당한 대역을 찾아서 살짝 줄여주면 

    보컬의 명료도가 좋아진다. 


8> 중저역을 살짝 줄여서 명료도를 올리는 방법도 있지만 2KHZ 정도를 부스트해도 보컬의 명료도가 좋아진다.

    다만 부스트는 조심해야 한다 보컬의 앞뒤 위치감에 변화를 줄 우려가 많다. 

   

    7번과 8번중 어떤것을취하고 사용할지는 여러분이 소스의 특성을 듣고 판단하기 바란다.


9> 10KHZ 이상을 부스트 하면 보컬의 현장감 있는 소리가 된다.


등등의 느낌을 위하여 EQ를 "아주 조금씩(3~6db 미만)" 사용하기 바란다..

너무 많은 EQ 의 사용은 보컬의 음상을 흐리게 하고 소리의 밀도에 영향을 주어 빈약한 느낌의 소리를 만든다 

이는 보컬이 아닌 모든 EQ의 사용법에 있어서 주의를 해야할 부분이지만 특히나 보컬은 이런 느낌을 금방 쉽게 느끼기 때문에 더욱 더 주의를 해야 한다.


하지만 대부분의 아마추어들의 녹음 사운드는 EQ를 많이 써야 하게 되는 경우가 많다..참으로 아까운 일이다.. 


다음 시간에는 보컬에 사용되는 리버브와 딜레이에 대해 조금 알아보고 페이지에 여유가 있다면 다른 이팩터의 사용도 부록으로 다루도록 하겠다..

앞으로 2~3 개의 강의면 대략적인 강의가 끝을 내리아 보인다.


조금만 더 수고해 주길 바란다.

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  • profile
    sT.auDiO 2011.07.30 12:35

    형님, 강의 너무 재밋고 유익하고, 고맙습니다.

    다음 것도 학수고대하고 있을게요. ^^

  • profile
    백수지망생 2011.07.30 12:45

    장문의 글 쓰시느라 수고 대단히 많으셨습니다.

     

    역시 '내가 뭔 짓을 하고 있나 생각해보고 알면서 하는게 제일 중요한것 같네요'.

  • ?
    흐름 2011.07.30 14:24

    아.. 정말 도움되는 글이네요

    수고하셨습니다

  • ?
    도레미솔 2011.07.31 19:40

    요즘 가녹음 살짝살짝 하면서 정말로 필요하던 지식 ㅠㅠ 잘배우고가요

  • profile
    FIIM 2011.09.08 11:34

    와 유익해라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 너무 좋다 ㅋㅋㅋ

  • profile
    원이 2013.02.13 19:04

    다시 보고있는데 역시 대박 강좌입니다..

  • ?
    Rihanna 2013.02.15 19:09

    대..박..이..당..ㅎ....진짜돈주고도못사는강의..★

  • ?
    Falling Slowly 2013.07.22 14:58

    맥교수님, 진심으로 감사드립니다^^

  • profile
    minoryT 2015.01.19 01:07
    이래서 전 이 커뮤니티가 좋습니다...ㅎㅎ

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이번시간에는 어커스틱 기타의 믹싱에 대해서 생각해 보도록 하자.


여러분들이 집에서 작곡을 하고 마이크로 소리를 녹음하면서 음악을 만든다면 

실질적으로 이책을 읽는 90% 이상의 여러분들이 녹음하는 사운드는 농담아니라 딱 아래 3 가지중 하나라고 보인다.


1) 보컬 2) 어커스틱 기타 3) 탬버린 트라이앵글 같은 양념 타악기 


물론 이 이상 집에 드럼셋트를 가져도 놓고 드럼을 녹음하는 사람도 있을수 있고,

트럼팻이나 프럼본, 색서폰 같은 금관악기 혹은 일랙기타나 베이스 사운드의 앰프사운드 수음,

바이올린이나 챌로같은 현악기, 피아노 등등 녹음할려고 하면 얼마든지 녹음을 할수 있겠지만


좁은 실내에서 녹음환경도 좋지 못한, 모니터링 스피커의 볼륨조차 크게 할수 없는 

우리내 가난한 음악쟁이들에게는 이런 큰소리를 녹음할만한 공간도 여건도 안되고.

이러한 악기들은 사실 "가상악기"로도 충분히 맛을 낼수 있다. 


하지만 사람목소리인 보컬을 아직도 리얼하게 내어주는 가상악기도 없고

(보컬로이드가 완벽한 보컬 대용이 될수 있다고 생각하는 사람이 있다면 이런 사람은 논외로하자..ㅡ.ㅡ;;;)

어커스틱 기타도 좋은 가상악기들이 있지만 리얼한 맛을 낼려면 정말 많은 삽질을 해야 한다.


실질적으로 가상악기로 대처하기 힘든 대표적인 악기라면 바로 이 어커스틱 기타와 보컬 이라 하겠다.


이 강의는 "믹싱" 에 대한 강의임으로 어커스틱 기타의 녹음법 보컬의 녹음법을 설명하지는 않겠다.

녹음하는 법이나 마이킹 테크닉 등은 인터넷에도 많은 강의가 있고 youtube만 봐도 좋은 강의 동영상들이 있다.


자 그렇게 녹음된 어커스틱 기타의 사운드를 좋은 느낌의 소리로 믹싱하기를 이제 시도해 보자.


느낌 1: 

기타의 연주가 단순한 스트럼백킹 이기 때문에 곡에서 부수적인 느낌의 악기여도 된다.


느낌 2 : 

기타의 픽킹 노이즈가 약간 거슬린다.


느낌 3 : 

비교적 나쁘지 않은 기타 사운드 이다. 

다이나믹 레벨차이는 그리 크지 않아 많은 컴프래싱을 하지 않아도 되지만 어택감을 조금 누르고 서스틴감을 조금만 더 늘려보자.


느낌 4 : 

똑같은 기타연주 트랙이 2트랙이다. 이거는 분명 기타의 오버더빙 용이다


느낌 5 : 

조금만 더 날카로운 느낌의 기타톤을 만들어 곡에 화사한 느낌을 주고 싶다.


느낌 6 :

저음이 조금 풍성한 기타 사운드 라면 좋았을 터이지만 다른 악기와 묻혀 들으면 나쁘지 않다.  



방법 1: 

기타라는 악기는 여러분도 잘 알다시피 많은 주법이 있고 음악에서 사용되는 역할도 많이 있다.

양념의 역할의 사운드 에서 부터 락이나 메탈에서는 주요한  악기가 되기도 한다.


이곡에서는 백킹 악기로써의 사용이 주가 되고 있다. 

그렇기 때문에..리듬 백킹악기로 피아노를 살릴까 기타를 살릴까 라고 고민하다가 

기타는 죽이고 피아노를 살리자 라고 정하고 믹싱을 해왔기 때문에.


주 악기인 피아노는 조즘 더 잘들리게 기타는 살짝 묻히지만 존재감은 있게 라는 어중간한 포지션의 발란스 레벨을 선택하면 된다.


쉽게 예기하면 피아노 보다 잘 안들려도 된다..라는게 이곡에서의 기타사운드 목적 이라고 보면 된다.


다만 장르와 곡의 분위기 연주에 따라서 어던 악기들을 어떤 역할로 살릴까는 많이 틀려진다..

락이나 메탈에서 기타가 안들린다는건 생각 할수도 없고.

기타의 멜로디를 리프멜로디로 쓴다면 이 역시 잘 안들려서는 곤란하다 라는 점이다. 


어디까지나 "프로듀서의 선택"이 가장 중요하다.


방법 2 : 

기타를 연주 할때 많이 신경써야 하는것이 바로 이런 기타의 픽킹 잡음, 플랫노이즈(손으로 현을 만져서 긁히는 핏! 찍! 쭈웁!같은 느낌의 노이즈), 앰프의 험

(이거는 전자기타때)같은 사운드가 너무 거슬릴 정도로 들어가면 안된다는 점인데.

대부분의 프로세션들은 이 부분을 잘 알고 있어서 그들도 녹음시에 알아서 이런 부분이 거슬리지 않도록 연주를 녹음한다.


하지만 연주실력이 좋지 않은 대부분의 아마추어 연주자들의 경우는 이런 부분을 간과하고 연주에만 신경 쓰다보니

녹음해 놓고 들으면 정말 이러저러한 잡음소리에 연주한 본인이 놀라기도 하는데.


이미 녹음할때 들어간 잡음은 믹싱시 없엔다 라는것이 그리 녹녹한 작업은 아님으로 

녹음할때 그러한 잡음이 들어가지 않게 최대한 주의를 하는것이 먼저이다.


약간의 조언을 주면 연주하는 주법의 변화

사용픽크의 두게의 변화

픽크의 재질의 변화

녹음하는 마이크의 포지션

등등에 주의하여 녹음하면 된다.


본곡의 기타의 픽킹 잡음도 거슬릴 정도의 레벨은 아니지만 여러분에게 강의를 하기 위하여 일부러 한번 조금 잡아 보도록 하겠다.


우선은 픽킹 잡음이 무엇인지 알아야 하는데..


기타를 연주 하는 픽크로 현을 스트럼으로 연주할시 픽크가 현을 때리는 잡음을 말하고 

이때의 잡음은 대략 픽크로 현을 잘못연주 하여 픽크로 현을 긁는 플랫노이즈 비슷한 느낌의 잡음,

그리고 너무 얇은 픽크를 사용하여 연주시 튁!! 하고 튕겨나오는 픽크의 잡음 등등이 있는데.


이곳에서는 틱!! 하고 픽크가 튕기는 듯한 느낌의 잡음을 줄여보도록 하겠다.


하지만 이 픽킹 잡음은 많이 들어가 심하면 잡음 이지만 

적당히 들어가면 어택감이 있고 화려함이 있는 기타라는 느낌을 주기 때문에. 

오히려 기타 연주자들은 선호하는 소리이기도 하다.


기타 연주자가 선호할지언정 믹싱하는 우리가 잡음이라고 느끼면 잡음인 것이다...

연주자 몰래 작업하자~~~~^0^


어커스틱 기타의 픽킹노이즈 대역은 대략 10khz이상에서 발생한다.

그리고 또 하나 이 10khz의 낮은 배음인 5khz 대역

그리고 이의 낮은배음인 2.5khz 근처에서도 일어난다..


또 그 낮은 배음 또 낮음 배음...이런식으로 나아가지만..

이런식으로 하다보면 거의 모든 소리를 다 깍아내야 할것이다..


이것이 전강의 에서 이야기하는 일명 "생선가지치기" 라고 불리우는 

소리의 근음과 그것의 하모닉스(배음)을 좁은 Q로 쳐내거나 반대로 살려내는걸 말한다.


사실 이 태크닉은 EQ를 만질때 제거 하고자 하는 잡음의 대역을 "정확히" 알아내는게 중요한데.

그렇지 않다면 잡은은 제거가 안되고 소리의 중요 느낌만 없애기도 한다.


그래서 사실 사용하기 그리 쉽지 많은 않고 

사용에 따라서는 원본 소스에 많은 가공을 하지 않고도 원하는 잡음만 지우는데 도움이 되지만.

잡음에 따라서는 젼혀 효과를 보지 못하기도 하기 때문에, 이러한 테크닉이 있다고 알아두기만 하자.

나중에 잡음을 지울기회가 된다면 한번 본격적으로 연습을 해보자..



가시치기의 방법은 다음과 같다. 


1> FL의 EQ2중 EQ5번 이나 EQ6번 중 하나를 Q값을 최소한으로 잡는다.


2> 만약 EQ5를 선택하였다면 EQ5를 최대한 부스트 시킨다..


3> 저음부터 고음까지 천천히 EQ의 대역을 스위핑 시키면서 픽킹 잡음이 가장 잘 들린 대역에 EQ의 스위핑을 멈춘다.

    (대략 10KHZ 이상에서 대역이 잡힐것이다.


4> 스위핑을 멈추고 EQ의 부스트를 반대로 내려 컷 시킨다.

    (최대로 컷을 하던 약간만 컷을 하던 이건 녹음된 소스와 여러분의 선택이다)


5> 이 상태에서 EQ를 BY PASS시켜서 원본 기타 사운드와 비교해서 들어보고 

     그래도 픽킹 잡음이 잘 줄어 들지 않았다고  EQ의 Q값을 살짝 올려본다


6> 그래도 잡음이 별로 제거 되지 않았다면 아까 잡힌 EQ의 대역의 정확히 1/2의 주파수 대역을 하나 더 컷해본다.


<그래서 처리한 사운드와 EQ가 아래와 같다.>

ACOUSTIC PICK.jpg




1 구간 : 노이팩팅

2 구간 : EQ가시치기



느낌 3 : 

이제 노이즈를 살짝 줄였고 음악들과 같이 플래이 하면 스트럼 기타의 연주의 "강" 부분의 연주는 잘 들리고 그루브감을 얻을수 있지만 

기타던 피아노던 "강" 부분에만 힘이 있는것 같으니 기타의 연주의 약 부분의 서스틴을 조금 늘려주고 싶다고 느끼게 된다.


물론 이번에도 컴프래서를 사용해야 한다.


이때 컴프래서를 사용함에 아래와 같은 개념을 한번 생각해보자.


컴프래서의 어택을 아주 빠르게 하여 원본 음악의 어택감을 눌러주고 릴리즈를 빠르게 하여 소리를 원본상태로 빨리 풀어주고 게인을 살짝 키우면

    즉 어택만 죽이면 릴리즈를 살려주는 효과를 얻을수 있지 않을까?  


컴프래서의 어택을 약간 빠르게 하여 어택은 죽이고 이 상태에서 컴프래서의 릴리즈를 길게~~하여 소리를 줄러주면서 

     천천히 원래의 레벨로 올라오게 하는 방법은 어떨까? 이 방법도 소리의 서스틴을 늘일수 있지 않을까?


라고 혹시 본인의 머리속에서 컴프래서의 활용방안이 떠오르는지....


혹은 이 이외에 악기의 엔벨로프를 자신이 원하는 엔벨로프적인 소리로 바꿀수 있겠다..

라는 방안의 여러 아이디어가 여러분 머리속에 떠 오르는지 모르겠다.


왜 이 개념을 설명하냐고??


"저 두가지 서로 반대되는 방법 어떤걸 이용 하여도 우리가 얻고자 하는 목적인 서스틴감을 늘리자를 이룰 수 있기 때문이다."


하지만 저 두가지 방법 둘다 당연히 컴프래서의 파라메터값은 다르다.

그러면 어려분에게 본인은 어떤 프리셋값을 제안해야 할까??

 

외국의 강의책을 보면 어떤 책은 어택을 빨리하라 혹은 느리게 하라..

어떤책은 릴리즈를 늘여라 줄여라..등등  서로 극으로 다른 말들이 몇몇 보였기 때문이다.


하지만 그 다른 프리셋의 조언을 듣고 그대로 따라해보면 나오는 소리의 느낌은 서로 약간씩 다르지만 

목적하는 릴리즈를 늘이거나 그루브 감을 잡거나 하는 등등의 소리에 이용하기에는 아무 문제가 없었다.


"그럼 그 둘중 아무거나 하나만 알면 되지 않냐?"

라고 생각 했다면 

당신 참 인생 편하게만 살려고 한 사람이다.


저둘은 컴프래서의 값이 틀린 만큼 나오는 결과물의 소리의 느낌도 바뀌게 된다.

"목적"을 이룰수 있지만 나오는 소리는 서로 개성이 있다는 것이다.


서울에서 부산 가는데 KTX 타면서 가나, 비행기 타면서 가나 가는법은 마찬가지지만 느낌은 다른것처럼 말이다.

무조건 비행기가 좋다!! 무조건 KTX가 좋다 라고 말할 수 있는 사람이 있을지.. 


이용교툥편은 그때그때 장단점이 있다..

시내의 접근성은 KTX가 좋고 지나가는 경치도 볼수 있고 가는 시간만 따지면 비행기가 좋을것이고 등등


부산(김해공항) 비행기 타본 사람은 알지만 서울 공항가서 수속밟고 비행기 뜨고 도착하고 짐찾고 시내까지 버스나 전철로 부산에 가면

KTX타는거나 시간적으로는 크게 차이가 없다는것을 알것이다..오히려 KTX보다 귀찮고 시간도 운이 없으면 더 걸릴때도 있다.


또 한번 같은 결론을 말하지만

"각 파라메터의 수치는 어디까지나 가이드 이다" 라는것을 다시 한번 말하고 싶다.


"본인이 제공한 파라메터 값을 외워서 이용하지 말고 파라메터를 적용하고 만져본 소리의 느낌을 외우길 바란다."



방법 4 : 

기타의 트랙이 2트랙이지만 둘의 파형을 분석하거나 혹은 소리를 들어보면 

분명히 두 소리는 같은 파형을 하나더 복사한것이 아닌 별도의 다른 연주의 녹음이라는 것을 알수 있다.


뭐 전시간에도 이야기 했지만 바로 소리에 팻한 느낌을 주기 위하여 오버더빙을 하기도 하는데.

이번에는 소리의 위치감을 더 넓히기 위한 용도로 활용 할수도 있다 라는 점이다.


소리를 중간에서 나게 하고 싶으면 우리는 팬을 중간에 두면 된다고 알고 있다...


그런데 모든 소리를 다 중간에 놓을수도 없고 그래서도 안된다.

그럴때 자주 쓰는 수법이 바로 이 기타와 같이 연주를 더블링 하는 것이다.


방법은 간단하다 


소리하나는 완전 왼쪽으로 

소리 하나는 완전 오른쪽으로 팬을 주는것이다..


그러면 분명이 서로 다른 소리가 왼쪽, 오른쪽 에서 나는데도 서로 같은 프레이즈를 연주 하다 보니

소리가 중간에서 나는듯한 느낌 혹은 중간의 소리가 영옆으로 넓어진 느낌의 소리가 된다. 


바로 이 느낌 때문에 대부분의 기타는 같은 연주라도 몇트랙에 나누어 오버 더빙 하기도한다.


예를들어서 메탈에서는 보통 기타연주자가 두명이고 기타도 2대 이니 녹음을 두트랙 정도만 잘하면 되겠지만..

실질적으로 매탈 사운드의 녹음은 기타만 최소 한사람당 4트랙(같은 연주이다) 이상을 녹음하기도 한다. 

여기에 기타솔로나 다른 프래이즈 기타 사운드 까지 녹음하면 기타 한 사람분의 트랙이 8트랙 이상씩 될때도 많다..

 

이점을 생각 하고 녹음시에도 연주가가 허접하여 녹음한 트랙마다 소리와 연주의 타이밍이 틀려서 애를 먹지 않는다면 여러트랙을 확보해 놓는게 좋다.

이는 보컬에도 마찬가지 이다. 보컬도 여러트랙 같은 트랙을 녹음해 놓으면 써먹을곳이 많이 있다..

 

혹시나 질문 나올까봐 미리 말하는데

모노의 사운드를(혹은 스테레오 사운드를) 한트랙 더 복사하여 팬을 벌려도 이런현상이 나느냐?? 라고 물어본다면..


"안난다"


똑같은 소리가 똑같은 타이밍에 연주 되고 있으면 두소리는 정확히 같은 소리임으로 그냥 볼륨만 2배 더커진다.


문제는 한 트랙의 사운드로 기타의 더블링과 같은 느낌을 줄려면 최소 둘중에 하나는 달라야 한다.


1> 연주 타이밍 2> 연주 피치 


그래서 한트랙의 사운드로 이런 더블링 효과를 낼려면 딜레이를 사용하여 연주 타이밍을 어긋나게 하거나

플랜져나 피치쉬프터로 연주 피치를 바꾸어 주어야 한다..


하지만 기계로 만든 소리는 어디까지나 기계로 만든 소리이다..

사람이 연주 할때의 자연스러운 맛은 안난다. 


물론 인공적인 그런 시간차 더블링을 더 좋아하거나 그편이 더 어울리는 곡이나 연주 타이밍도 있지만.....


방법 5 : 

이제 팬도 나누어 주었고 컴프래서도 살짝 걸었고..이제 기타 톤을 조금 더 꾸며 주어야 할때이다..


이때 EQ의 조절은 여러분이 좋아하는 톤으로 만들면 된다..


무책임 하다 라고 느낄지 모르겠지만..이편이 가장 본인이 설명하기 좋다..

이 기타 소리가 좋다 저 기타 소리가 좋다..라는게 사람마다 기준이 틀리기 때문이다.


다만 본인이 좋다...라고 생각 되는톤이 꼭 좋은 소리라는 보장은 없다.

하지만 책임은 EQ를 만진 사람이 지는 것이다. 자신없으면 EQ손대지 않으면 된다..


하지만 기본은 있겠지??? 그 기본이라는 가이드 라인을 약간만 설명한다..


1> 역시나 악기 소리의 저음은 쳐낸다 솔로가 아니라면 안전하게 200HZ 정도 밑까지 쳐내도 된다.

     기타가 솔로라면 80HZ이하에서 한번 찾아보라.


2> 기타의 사운드에 프래션스를 높여주는 대역은 4~5KHZ정도이다. 이 대역을 높이면 기타의 존재감은 확연해 진다.


3> 대략 저음의 200~300HZ대역을 살짝 컷해주면 다른 베이스 기타나 킥 사운드의 저음을 방해하지 않는다..


4> 기타에 화사함 청렴감을 주는 대역은 8KHZ이상 이다..


5> 2.5KHZ 대역을 키우게 되면 기타가 앞으로 나온다는 느낌의 사운드가 된다. 


6> 기타가 주로 연주되는 메인 악기라면 오히려 저음을 살짝 올려주어야 할때도 있다..


이 정도만 알아도 기타 사운드의 톤조절은 문제없을것이다..


하지만 이런 대역을 깍고 올리는건 어디까지나 녹음된 기타 소리가 어느정도의 품질이냐에 달려 있다..

저음이 하나도 없는데 저음을 쳐내고..중고역이 찡찡 울려데는데 도 올린다면 이거는 잘못된것 이다..


매번 이야기 하지만 귀를 업그래이드 하라..^.^ 


기타 사운드의 마무리 


1> 이렇게 만들어진 컴프래서 값과 EQ값을 그대로 복사하여 또 하나의 기타 트랙에 적용시킨다..


2> 현재는 두 기타의 톤이 같을것이다.이제 이걸 서로 약간 다르게 해보자.


3> L쪽의 기타 사운드쪽에 있는 악기가 무엇이 있는지 확인하라.

   (여기서는 피아노 하히햇의 사운드가 약간 L 왼쪽이다. )


4> 다른 악기의 연주 대역을 피하여 EQ를 하나 더 걸고 소리의 빈공간을 찾아 살짝 부스트하여 준다

     빈공간을 찾는법은 저번시간에 설명했다. 


5> R쪽의 기타 사운드도 마찬가지로 EQ를 하나 더 걸고 다른 악기소리를 같이 플래이 하여 소리의 빈공간을 찾아내어 살짝 부스트한다.


이렇게 하면 양쪽다 잘들리는 기타가 된다.


기타톤이 양쪽이 다른데 이러면 안되지 않냐??


라고 묻는 사람이 있을수 있는데..


여러분이 많이 듣는 헤비메탈 기타는 더 다르다..

거기는 사용하는 앰프와 기타 자체도 틀려지는 경우가 대부분이다..

바로 이런 차이들이 귀에게는 더 많은 다채로운 재미로 다가 온다...


어느 한쪽기타만 잘 들린거나 어느 한쪽 기타만 레벨이 높은 것같은 느낌이 안들고 

발란스가 잘 맞고 듣기 너무 어색하지 않다면 문제 없다..


오히려 특이하게 한쪽 기타만 코러스나 플랜져를 걸어보는 짓도 해보기 바란다.

이 역시 듣기에 어색함이 없으면 장땡!! 이다



<아래가 이팩팅을 한 파라매터 값이다 컴프래서값이 2개가 있는데 둘다 해보고 원하는 방법을 고르면 된다>

ACOUSTIC EFFECT.jpg


<예제 사운드> 



각 구간 별로 아래와 같다.


1 구간 : 원본 사운드 + 픽킹 노이즈 가시치기 + 컴프래서 1번

2 구간 : 원본 사운드 + 픽킹 노이즈 가시치기 + 컴프래서 1번 + EQ로 톤조절 이다.


※ 주 : EQ를 먹인 사운드가 소리도 얇아지고 힘도 없고 더 나쁜 소리가 된것 같다...라고 느낄지 모르겠다... 


          이곡은 기타 하나로 된곡이 아니다 

          여러소리들이 합쳐지면서 나오는 곡이다.

          그런 사운드들과 한대 어울려서 나올때의 소리를 생각하고 만들어야 한다,

          그런 경우 대부분 이렇게약간 얇은 느낌의 기타소리가 잘 어울린다.

           

          물론 폭크 같은 장르에 베이스 기타 같은 악기들이 없을때의 소리는 이와 다르다..

          믹싱의 사운드는 케이스 바이 케이스 이다.


다음 시간에는 강의 마지막 단인 보컬에 대하여 설명하겠다.


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    백수지망생 2011.07.16 10:18

    좋은 강의 감사합니다. 잘 보았습니다.

     

    기타 이야기가 나오니 왠지 모르게 불현듯 판테라가 생각나는군요. ㅎㅎ

     

    그립군요 RIP 다임백.

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    Let's FL 2011.07.24 13:39

    끝을 향해 가고 있군요 형..ㅎㅎ

  • profile
    비조 2011.07.28 16:13

    드디어 다음은 보컬이군요!!!

    아마 다음 강좌 후에는 질문에 몇 가지 생길 것 같습니다!

    기대하고 있어요!!!


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이번에는 저번 피아노와 비슷한 건반악기인 오르간에 대해서 생각해 보겠다.


일반적으로 곡에서 오르간 이라는 악기가 사용되는 목적은 대략 아래와 같다.


1> 8비트 락 오르간 같이 곡에서 부수적인 백킹 리듬감의 연주


2> 코드를 길게 눌러줌으로써 신지사이저의 "패드" 사운드와 같이 곡에서 깔아주는 사운드로써의 이용


3> 바하의 오르간 연주처럼 풀 스케일로 연주하는 완전한 메인 건반악기로의 사용


이 대표적이 아닐까 한다.


일단 오르간 악기의 소리를 들어보자..


느낌 1: 

깔아주는 사운드로써의 용도의 오르간이지만 약간 좀더 어택감이 있으면 좋겠다.


느낌 2 :

오르간과 비슷한 연주 대역인 피아노 사운드와 겹치지 않고 잘 들리게 하고 싶다.


느낌 3 : 

이 상태로써의 오르간도 좋지만 약간 더 풍성한 느낌의 오르간을 만들고 싶다.




방법 1 :


소리에 어택감을 주고자 할때 우리가 사용했던 앞서서 많이 강의 했지만 컴프래서 라는 장비를 이용했다.

이번에도 그 컴프래서를 이용하여 어택감을 좀더 살려보자..


다만 이 오르간을 아니 이런 패드와 같이 코드를 계~~~~속 이어지게 연주하는 악기들

특히 신디사이저의 패드,신디사이저 스트링, 등등의 연속적인 사운드의 컴프래싱은 역시 어택과 릴리즈의 사용에 주의를 해야한다.


보통 3가지 방법의 컴프래싱중 하나를 선택하게 되는데 목적에 따라 이렇게 나누어 볼수 있다.


1> 다이나믹 레벨의 안정화 


2> 기본 어택감만 살리고 나머지 사운드는 눌러버리는 이용법


3> 어택감 과 필인의 연주도 살리는 방법 


첫번째의 컴프래싱은 다이나믹의 안정화가 주목적이기 때문에 

기본 레이쇼에 아주빠른 어택과 한마디 길이 정도의 긴릴리즈를 적용하여 사운드를 계~~~~속 눌러주어 다이나믹을 일정하게 하는 용도


두번째는 약간 빠른 릴리즈로 어택감은 통과 시키고 역시나 긴 릴리즈로 후속 사운드는 계속 눌러주어 

마디의 앞 코드가 시작되는 박자의 "강" 의 지점을 살리는 법


세번째는 빠른어택과 빠른 릴리즈로 어택도 살리고 코드도 적당량 눌러주다 보통 마디의 끝부분에 연주되는 필인의 어택성분도 살리는 방법 


등을 가장 많이 생각해 볼수 있다...


오르간은 다행이 어택이 어느정도 있는 악기이기 때문에 어느정도 어택성분을 살릴수 있지만 


패드나 스티링과 같이 어택이 느린악기는 어택감을 살리기 어렵기 때문에

이런 악기들은 연주시 쎄지고 약해지는 연주 사운드의 차를 극복하는 용도로써의 컴프래서 사용이 대부분이다. 


본곡에서는 3번째 방법의 어택감과 필인의 맛을 내는 용도로써의 사용이 가장 어룰린다고 판단하여 3번의 방법을 취했다.

이곡에서의 오르간 사운드의 레벨의 차는 그렇게 크지가 았고 거의 일정한 다이나믹을 보여서 

계속해서 사운드를 눌러주지 않아도 되는 사운드였기 때문이다.


방법 2: 

이제 소리의 컴프래싱이 끝났으니 이제 EQ로 톤을 다듬어 보자..


그런데......이 오르간 이라는 악기는 앞서도 설명했지만 "신다사이저" 의 사운드 이용과 비슷하다고 했다.


마이크로 수음하여 녹음하는 사운드는 연주할때의 소리와 녹음된 소리가 틀려짐으로 이를 보상하기 위하여 EQ로 톤을 만지는 작업을 하지만..

신디에서 SAW파형을 사용하면 SAW파형의 사운드가 되고 스퀘어를 사용하면 스퀘어 사운드가 되듯 

오르간 녹음할때 사용된 톤이 이 악기의 톤이 된다.

오르간톤이 마음에 안들면 녹음하기 전에 오르간 톤을 조절하여 녹음하면 된다는 점이다..
 
그러니 이미 녹음된 오르간 톤을 변형할래야 변형할 건덕지가 없고 
"톤을 변경하는건 이미 녹음 이전에 완료가 되었어야 한다"는 점이다. 

물론 작곡자나 프로듀서의 감각이 그렇게 좋지 못하여 별로 곡에서 안어울리는 톤의 오르간 사운드를 사용하여
많은 EQ를 사용하여 소리의 에너지 발란스나 톤을 다시 거의 새로 만드라 시피 해야 하는경우도 있지만.
하지만 이걸 무시하고 프로듀서가 "나는 그톤이 좋다" 라고 하는경우라면 이 역시 이미 "정해진톤" 이 된다는 점이다. 

즉 이런 오르간 이나 신디사이저와 같이 마이크 수음 방식이 아닌 다이랙트로 사운드를 입력받아 녹음하는 소리의 EQ질은 
"믹싱시 잘 안들리는 사운드의 마스킹 방지 혹은 에너지 정리의 EQ질만이 있을뿐" 이라는 이야기이다. 

그런 목적으로 EQ질을 하는 방법을 약간 설명한다
(소리 에너지의 빈공간을 찾아 EQ로 살려주는법)

1> EQ2의 아날라이저로 주로 연주되는 대역의 사운드 에너지가 어디인지 그리고 주로 연주되는 옥타브의 HZ가 어디인지를 파악하자.
    (이 곡에서 오르간이 연주하는 대역을 아날라이저로 분석을 하면 200hz의 저음부터 2khz 정도의 영역을 주로 사용하고 있다.)

2> 대역이 파악이 되었으면 역시나 저역의 지방분을 컷해준다.

     이때 하이패스 필터나 EQ로 걸러줄 대역을 정할시 200HZ의 소리가 남으로 200HZ밑을 쳐내자..가 아닌 
     다른 베이스 라는 악기, 킥이라는 저음의 악기와 겹쳐지지 않게 과감하게 높게 잡아도 된다.

3> EQ로 아까 아날라이저로 분석된 주로 연주되는 HZ를 중심으로 약간(3~6db 정도) 부스트 해준다.,
    
     (이럴시 코드로 눌러주는 저음의 근음을 뺀 코드의 하이노트의 음의 옥타브를 기준으로 잡아 부스트 해주는게 좋다
      혹은 필인이나 애드립시에 연주되는 옥타브의 음역을 키워는것이 좋다..
      이곡에서는 약 800~1.2K사이의 옥타브에 해당되는 연주음이 많이 들렸다..)

4> 이제 아까보다 소리가 앞으로 다가오면서 잘 들릴것이다.

5> 다른 악기 트랙을 플레이시킨다..


6> 다른 트랙을 플레이시면서 소리가 잘 들리지 않는다면 약간 페이더를 올려보자 


7> 페이더를 올렸는데 소리만 너무 앞으로 나와 공간감(소리의 앞뒤거리)이 언발란스하다라고 느껴지면.다시 패이더를 내린다.


8> 이제 다시 트랙에 또다 른 EQ를 하나 더 걸고 디펄트 Q값보다 약간 좁은 Q로 3~5db 정도 올려놓고 

     EQ의 대역을 살살 스위핑 하면서 악기의 소리가 잘 들리는 대역을 찾는다. 


이렇게 해서 찾은 EQ대역이 이 곡에서 공간이 비어있는 EQ대역이다.


이런식으로 악기가 하나씩 하나씩 쌓여갈때마다 늘어나는 마스킹 대역을 피해서

곡에서 에너지가 빈공간을 찾아서 EQ를 사용하는 방법이 

드럼, 베이스, 주 멜로디악기, 보컬 이후에 사용되는 악기의 EQ질에 주가 된다..


이곡에서의 오르간은 기본적으로 신디사이저의 "패드" 계열의 악기와 비슷한 이용방법인 코드를 깔아주어 곡을 채우는 용도로 사용되고 있다.

즉 주로 사용되는 악기가 아닌 곡의 분위기나 소리가 허전하지 않게 해주는 역할의 악기이다..


이런 악기들은 사실곡에서 잘 안들려도 된다...

적당히 페이더를 내려서 다른 악기들의 소리에 방해가 되지 않을만큼 뒤에 포진시켜서 자기 역할을 하게 하면 된다..

특히 신디의 패드나 스트링 사운드가 대표적인 그런악기이다..


하지만 이곡에서 오르간은 그런 깔아주는 배경악기의 용도도 있지만 피아노의 멜로디를 대채하는 용도로도 가끔 사용되기에

소리가 좀 잘들리게 하는 편이 맛이나는것 같아 그 방법을 택했다.


또 한번 말하지만 믹싱시 사운드를 만지는 접근법은 우선 "소리의 이용 목적을, 곡에서의 소리의 역할을 생각하며 분명히 하라는 것이다"

이용목적이 분명하지 않은 상태에서 소리의 변형은 좋은 결과를 가져오지 못할 확률이 높다..


방법 3  : 


사운드에 풍성함을 주고 싶을때 우리는 주로 "오버더빙" "더블링" 이라는 기술을 많이 사용한다.


예를 들어 합창이 풍성하고 웅장하게 들리는 이유는 

같은 멜로디 라도 많은 사람이 각기 다른 톤과 각기 다른 타이밍으로 노래를 하기 때문에.

이런 조그마한 작은 차이점들이 모여서 많은 배음과 하모닉스를 만들어 내면서 소리를 풍성하게 만들어 주는것 이다.


그래서 우리가 음악에서 보컬을 녹음할때도 한 사람이 각각의 파트를 여러번 다시 부르고 해서 소리를 풍성하게 하는것과 비슷하다 하겠다.


하지만 소리를 풍성하게 하기위하여 같은 악기의 사운드를 여러트랙에 나누어 또 녹음하고 또 녹음하고 하는건 예전에는 사치였다..

기껏해야 16트랙 많아야 24트랙이 전부였던 아날로그 테잎 레코더에서 말이다.


※ 주: 퀸의 그 유명한 락 오페라 보헤미안 랩소디도 겨우 24트랙의 사운드 이다.. 

          겨우 24트랙??? 이라고 생각 하겠지만 트랙의 빈공간을 교묘히 이용하여 그리고 사운드를 "바운싱" 시키면서 만든 음악이다..

          지금 생각해도 대단하다..ㅡ.ㅡ;;


※ 주:  바운싱

          다른 트랙의 소리와 합하여 다시 한트랙으로 몰아 넣는 기법,

 

          예를 들어 킥,스내어,하히햇 따로 따로 있는 사운드를 다같이 뭉쳐놓아 2트랙의 비트 LOOP를 만들수 있듯이 

          여러트랙의 사운드를 한두트랙으로 몰아서 넘기어 다시 녹음하여 사용



그래서 한트랙의 사운드를 가지고도 소리를 풍성하게 만들어줄 이팩터가 필요했는데 그 이팩터가 바로 "코러스" 라고 불리우는 이팩터 이다

 

이미 코러스를 사용하면 소리가 풍성해 진다..

라고 알고 있는 사람들이 대부분 일것이니 별도의 설명은 안하겠다.

코러스라는 이팩터의 원리나 역할을 좀더 잘 알고 싶으면 인터넷에서 찾아보면 잘 설명된글 많이 만날수 있다.


그럼 이 코러스 이팩터의 사용법은 


이 강의 에서는 어려운거 안한다고 했다.

코러스의 각 파라메터의 용도, 어떻게 하면 어떤 코러스 소리가 난다..

라는 식의 자세한 설명은 이강의 심화편 책에서 다루도록 하겠다.

 

1> 코러스를 send단에 인서트 시킨다.

    ※주 : 또 인서트에 걸면 안되요?? 라고 묻지 말기 바란다..

              오르간의 톤을 완전히 코러스 톤의 오르간으로 "변형" 시키고 싶으면 "인서트"에 넣고

              본인처럼 오르간에 풍성한 느낌을 조금 "추가" 하기 위한다면 "샌드" 단을 이용하자. 


2> 오르간에서 샌드단으로 가는 코러스의 양은 일단 최대로 두자,


3> 그 상태에서 코러스의 프리셋을 바꾸어 가며 본인이 원하는 풍성함에 맞는 프리셋을 고른다.

     (개인적으로는 DETUNE 이 적용된 프리셋값을 좋아한다.)


4> 이제 샌드높을 줄여가며 원본의 오르간 소리에 적당량의 풍성함을 추가 하자.


※ 옵션!!!※ 


5> 오르간 샌드단의 코러스 밑단에 EQ를 걸어서 저음을 깍아주고 살짝 코러스 사운드의 소리를 다듬는다.


     (다듬는 요령은?? EQ로 여기저기 부스트 시켜보며 본인이 마음에 드는 소리가 되도록 하면 된다

      주의할 점은 저음쪽을 부스트하여 쓸때 없는 에너지를 추가 하지는 말자)


이렇게 하여 오르간에 코러스 이팩터를 추가하여 약간의 풍성함 그리고 약간의 깊은 공간감 까지 얻을수 있었다.


※ 주: 대부분의 시간계 이팩터(딜레이.리버브,코러스,플랜져,페이져, 피치시프트 등등)를 사용하면 약간의 공간김이 발생한다.

        왜냐하면 대부분의 시간계 이팩터 는 소리의 발생 타이밍을 조절할수 있는 기능이 붙어 있는데 

        그런 기능을 사용하면 아무래도 소리의 공간감은 틀려진다.. 

         

        의도하여 사용하면 좋은 결과가 나오지만 의도하지 않았다면 나쁜공간감이 될수도 있다..

        하지만 걱정마라.....코러스,플랜져, 페이져 같은 이팩터를 사용하여 발생하는 공간감은 

        샌드로 적당히 추가하여 활용시는 대부분 좋은 느낌의 공간감으로 다가온다. 


<다음이 그런점을 고려한 오르간 사운드의 이팩팅 설정값이다.>


OIRGAN_EFFECT.jpg




☆오르간 사운드의 부록☆


오르간 사운드는 신디사이저 나 일랙트릭 기타 처럼 

"이거 다!!! " 라고 고유의 톤이 정해지지 않은 사운드의 악기중 하나이다.


물론 들으면 오르간 사운드 이다!!! 라고 알고 는 있지만 

사람목소리로 많은 톤이 있듯이 이 오르간의 톤도 많은 종류가 있다.


그래서 곡의 장르나 분위기, 곡에서 사용용도, 믹싱시 다른 악기와의 간섭 주파수의 영향에 따라서 

여러가지 톤의 사운드를 만들수 있는데 대표적인 몇가지 이팩팅 방법을 소개 하도록 한다.  



1> 교회오르간 과 같은 웅장한 느낌의 사운드


역시 가장 유명한 사운드는 파이프 오르간 같은 교회 오르간 사운드 일것이다.

가장 유명한곡 이라면 바하의 토스카와 푸가 와 같은곡 일것이다.


이런 곡들은 저음부터 고음까지 폭넓게 사용되기 때문에 특정 대역을 EQ로 부스트 하는것에 주의를 해야 한다.

아주 저음 50HZ이만은 깍아 주고 80~120대역을 살짝 올려주면 조금 더 깊은 저음의 웅장함을 느끼게 되고.

중저음의 300HZ~400대역을 살짝 컷해주면 안정적인 저음의 에너지 발란스를 얻을수 있다..


그외에 나머지 중역대역을 키우면 연주에 강한 느낌을 줄수 있고.


중고역대를 키우면 연주가 좀더 생동감 있게 들린다.


그런다음 처치 게열의 높은 장소의 리버브를 추가하면 사운드에 화려함을 더 추가 할수 있다. 

이때 리버브 사운드의 프리셋에서 주의 할것은 RT(DECAY)가 3~4초 이상 되어 소리가 살짝 지저분 하게 될수도 있는데..

이럴때는 프리딜레이의 시간을 조금 늦추어 주는것도 도움이 되고 Damping 주파수를 중고역 이상으로 잡아 보는것도 좋다.


2> 8비트로 리듬을 연주하는 오르간 처럼 통통튀는 느낌


이들의 사운드는 저역과 고역을 컷하여 오르간이 주로 연주 하는 중역대역만 남기어 이용하는 경우이다.

소리가 전화기 에서 나는것 비슷하게 중간만 살아 나와 있기 때문에 자칫 소리가 생동감이 없다..라고 느끼게 되지만

다른 악기들과 더불어 곡에서 연주되면 오히려 다른 악기의 사운드를 방해하지 않고 오르간 사운드가 잘 들리고 리듬감 있게 들린다.. 


그리고 아주빠른어택과 빠른 릴리즈의 컴프래서도 좀더 리듬감을 살려줄수 있다.


3> 하드락에서 처럼 거친 느낌의 오르간

      

딥퍼플, 레드제플린 의 하드락 사운드의 8비트 락 오르간 연주는 너무나도 유명하다


이런 사운드는 오르간에 약간의 디스토션을 사살짝 걸어서 소리를 거칠게 만드는것이 도움이 된다.


이럴시 많은 하모닉스가 발생해서 소리가 지저분 해지는데...

위에서 설명한 오르간 처름 저음과 고음을 필터로 깍아내고 연주에서 빈 공간을 찾아 살짝 부스트 해두면 좋다..


이럴시 약 2 가지 대역에서 좋은 소리가 나는 빈공간을 찾게 되는데..


500hz대역의 중저역대와 1~3k대의 중역대이다.


연주가 주로 되는 옥타브 대역을 주로 살리고 나머지 대역은 줄여주는게 다른 악기 소리를 방해 하지 않는다..



4> EP의 코드 연주와 같은 에로틱하고 멜로한 분위기


오르간 사운드르 만지기에 따라서는 EP와 같은 느낌의 사운드를 만들수 있다.

특히 FM계열의 신디사이저의 오르간들이 그러한 특성을 가지고 있다.


이런 사운드는 EP 사운드의 접근과 비슷하게 코러스 나 플랜져 이팩터를 사용하여 소리를 화사하게 만들면 좋다.


그런다음 연한 느낌의 컴프래서로 어택을 좀 살리고 서스틴을 좀 늘려주고 

EQ로 중고역대와 하이쪽을 부스트하여 화사한 감과 어택감을 좀더 끌어내는것이 좋다.  


다음은 악기의 마지막 편으로 어커스틱 기타의 믹싱에 대해서 알아보자.



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    백수지망생 2011.07.04 21:33

    실례지만, 오디오가 하나도 없는 것인지?

  • profile
    makesound 2011.07.04 22:24

    어짜피 오리지널의 톤에 코러스와 약간의 EQ와 컴프래서를 걸었서 정리했을 뿐인 사운드라 특별히 들려드릴 필요가 없다고 생각 되어서 입니다.


    일반적으로 신디사이저 소리의 사용시 톤메이킹 경우를 제외하고 

    이미 만들어진 톤을 사용하는 경우라면 약간의 EQ로 마스킹 안되게 정리만으로 끝이지 않습니까?


    정리야 다른 악기 소스에 따라서 바뀌는건데 그걸 꼭 들려드릴 필요는 없다고 생각 됩니다.

    오히려 이곡에서 정리된 사운드를 들으면 다른곡에서는 그소리가 통하지 않게 되죠..

    즉 소리를 듣는것보다 어떻게 정리하느냐를 아는게 중요한 것 이라고 보입니다.


    코러스 걸린소리야 뭐 다들 아시는것이고..^.^;


  • profile
    백수지망생 2011.07.04 23:32

    그렇네요. 좋은 글 수고하셨습니다. 잘 보았습니다.

  • profile
    Let's FL 2011.07.05 00:40

    우와 형 벌써 15강이에요...15강..

     

    제 스타일로 작성했으면 30강 넘게 나오겠는데요

  • ?
    White_Rain 2011.07.05 01:10

    정독을 하느라, 늦게 댓글을 달았어요~ㅎㅎ

    하나하나 다.. 오르간까지 모인걸 쭉 보고있으니,

    역사네요 이것도...ㅜㅜ 운영진분들은 도대체 전생에 무엇을 하셨길래....ㅜㅜ

  • ?
    프탁 2011.07.05 07:46

    보헤미안 멀티트랙을 가지고 있는데, 확인해보니 정말 24트랙이네요.. 신기하네요..

  • ?
    skrillex 2011.07.12 00:03

    존경합니다..

  • ?
    Dominant 2011.07.16 12:45

    EQ 빈공간 찾기 대박이네요..

    좋은 정보 알아갑니다


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이번 강의는 피아노 이다..


장르가 락이니 중요한 사운드라면 기타 이다..라고 말하고 싶지만 

이곡에서는 피아노의 사운드가 어느정도 부수적인 멜로디를 담당하고 있는 중요악기이고.

기타는 백킹을 담당하기에 피아노를 중요악기로 인식하고 먼저 믹싱을 하기로 했다.


이제 피아노만 솔로로 놓고 들어보자.


들어 보았지만..뭐 역시나 우리가 이미 알고 있는 피아노 소리이다.


본인이 들을때는 피아노의 녹음시 주의해야 하는 요소인

공진음, 햄머 잡음, 패달 잡음, 등등의 거의 없어서 일단 당장 톤매이킹을 해도 나쁘지 않은 소리라고 판단된다.


다만 지금 듣는 피아노 사운드는 풍부한 하모닉스 와 좋은 트랜젼트 사운드를 가진 아주 훌륭한 피아노 사운드는 아니다..

라는 점은 말하고 싶고....

더군다나 약간의 위상 캔슬 현상까지 보이고 있고 디지털 녹음시의 현상인 알리아싱 사운드도 들리고 있다.

(이 모든 용어가 궁금하면 인터넷에서 검색하여 공부하기를 바란다)


하지만 이 정도의 피아노 사운드라면 프로의 세계 에서도 좋은편에 속하는 피아노 사운드이고 

여러분들이 혹시 마이크와 오디오 인터페이스로 피아노를 녹음해 본다면 이 정도의 퀄리티로의 녹음은 꽤 힘들구나..

라고 느끼게 될것이다..   


그래서 이 피아노 소리이외에 다른 녹음된 피아노 사운드를 사용할 기회가 있다면

피아노 소리에서 공진음, 햄머잡음, 페달 잡음 등등이 있다면 이를 EQ의 좁은 큐를 적용하여 줄여주거나 

노이즈 게이트 등으로 먼저 처리한 다음에 톤메이킹에  도전하기를 바란다.


하지만 이 글을 읽는 여러분들중에 전문적인 스튜디오 엔지니어를 희망하는 사람이 아니라면

아마 본인이 직접 피아노를 녹음하고 믹싱하는 경험은 평생에 몇번 있을가 말까라고 생각되어 자세히는 다루지 않겠다.


아마 대부분 리얼한 피아노 사운드의 녹음 보다는 가상악기나 신디사이저의 피아노 소리를 더 많이 이용하리라 보인다.

그런 사운드들은 이미 거의 여러분들이 바로 그냥 사용해도 좋을정도의 피아노 사운드 들이기 때문에.

피아노 사운드의 믹싱에 대해서만 설명하도록 하겠다..


느낌 1 : 

역시나 피아노의 연주에 레벨차이가 존재 한다.


느낌 2

우리가 흔히 듣는 풍부한 저음의 그리고 맑고 청아한 느낌의 피아노 소리는 아니다.


느낌 3 : 

피아노의 스테레오감을 좀 넓히고 싶다.


느낌 4 : 

피아노의 위치감을 팬을 통하여 조절하자.



방법 1 : 


곡을 쪽~~~플레이 해서 들으면 연주가 작아서 곡에 묻히어 잘 안들리는 부분 

그리고 절정이나 필인 부분에서 피아노의 연주가 하드해지면서 음량이 큰 부분이 발생하여..


큰 음량을 기준으로 하면 나머지 연주는 작아서 안들리고 

작음 음량을 기준으로하면 절정시의 피아노 음색에 깜짝 놀르게 된다..

이런 음악의 다이나믹을 줄이는 요소 는 역시 컴프래서 이다.


이제 컴프래서의 강의는 많이 했으니 

이제는 피아노의 컴프래싱을 하면서 주의해야 할 점만 몇가지 말 하도록 하겠다..


이제 더 이상 컴프래서의 프리셋 값이나 파라매터 값은 크게 의미가 없다는 것을 알았으리라 생각 한다. 


퀴즈!!!!


피아노는 다음중 어느 악기군에 속할까~~~~요?


1) 건반악기  2) 타악기  3) 현악기 4) 통악기 


정답은 : 1번 건반 악기 이다.........................


일단 분류는 그렇지만!!!!


피아노는 위의 악기군 모두~~~~~에 속하는 성질을 가지고 있다.


일단 건반을 누르니 건반 악기는 맞고,

거기다가 피아노 줄이라고 하는 줄도 있으니 현악기도 맞고..

그 줄을 때려서 소리를 내니 타악기도 맞고.

거기다가 그 때려서 나는 울림을 피아노 나무통안에서 울려서 풍부한 배음을 만들어 내니 통악기도 맞다..

 

뭐 다 아는 상식인데 왜 지금에 새삼스럽게 또 꺼내서 이야기를 하는 것일까?


우리가 믹싱을 한다보면 바로 이런 악기의 구조에 따른 소리의 발생이치와 매카니즘을 아는게 도움이 된다.

(특히 녹음시는 더 그렇다)


앞서서 왜 우리가 컴프래서의 어택값이나 릴리즈 값을 잡을시 

소리의 앤밸로프를 생각하고 그 수치를 잡아라 라고 했엇는지 기억할지 모르겠다..


소리의 어택이 강하다(빠르다) 어택이 약하다(느리다)와 같은 것을 참고로 

컴프래서의 어택값이나 릴리즈 값을 적용해 왔던것 기억하는지..


이 피아노라는 악기도 바로 그렇다.,...


피아노의 사운드를 듣고 이 소리의 엔벨로프는 이렇다........라고 구별을 할수 있는 사람이라면 다행이지만

(설마 이거 못하는 사람 있을까??)

그렇지 못한 초보자들이라면 바로 그러한 악기의 매커니즘을 이해하는게 도움이 된다.


현을 때린다..!!! 라고 했으니 타악기 처럼 어택이 빠르다 라는것을 알터이고..

현을 울린다..!!! 라고 했으니 서스틴이 긴 소리라고 알것이다.


그런데...피아노 에는 댐퍼 라는 이 서스틴을 끊어 버리는 장치도 있다..

그리고 이 댐퍼를 죽이는 서스틴 페달도 있다....


이런....

그러면 도대체 어디에 기준을 두고 컴프래서의 파라매터를 잡으라는 말이냐.


이제 그 주의점을 말하겠다...


1> 피아노는 많은 연주 방법이 있어 타악기처럼 어느 특정적인 성질의 소리 하나를 기준으로 파라매터 값을 잡기가 힘들다.


2> 연주 장르나 기법에(발라드,락,플레이 속도,아르페지오,백킹,코드, 단음 멜로디 등등) 따라 릴리즈 타임을 잘 맞추어야 한다.


3> 연주에 따라 급격한 소리의 레벨 변화가 느껴지지 않도록 트래숄드를 맞추어야 한다.


4> 멜로디연주 파트 따로, 리듬연주 파트 따로 트랙을 나누어 별도로 컴프래싱 하는것도 도움이 된다.


이 정도의 사항을 피아노 컴프래싱시 염두해 두면 초보자들은 거의 문제 없을것이다.


그래서 대체적으로 피아노의 컴프래싱은

 

빠른 어택값과 높은 5:1, 6:1 이상의 레이쇼가 기본이고 

연주하는 장르나 레벨차를 들어보고 더 낮추거나 

혹은 더 높은 8:1 이상도 생각해 봐야 한다.


그리한 다음 연주 주법에 따라 다르지만 

코드를 짚어주는 용도, 아르페지오의 피아노 연주라면 곡의 반마디 정도가 압축되는 릴리즈 타임


8비트 리듬이나 락 피아노 같이 연타로 두드려대는 연주라면 1/4 마디 정도의 릴리즈 


멜로디를 연주하는 용도라면 이것도 반마디 정도를 기준으로 릴리즈 타임을 잡으면 무난하다.


뭐 다목적으로 가장 무난하게 컴프래싱을 하겠다 라고 하면 


빠른 어택과 반마디 정도의 릴리즈 타임 그리고 5:1의 레이쇼와 

본인이 느낄때 적당하게 눌러주는 느낌...이라고 느껴지는 트래숄드를 적용하면 된다.


※ 주 : 반 마디의 타임??

템포가 120일때 1마디는 2초이다.즉 반마디 이면 1초이다,


요즘의 컴프래서들중 일부 컴프래서는 DAW의 마스터 템포에 맞추어 컴프래서의 타임을 만들수 있게 나온 컴프래서도 있는데. 

그런 컴프래서 라면 릴리즈 타임을 적용시 마디단위 혹은 박자단위로 계산하기 편할것이다..


적확한 마디 타임을 계산 하기 불편하면 아래의 딜레이 타임 계산공식을 이용하면 된다.


http://www.sengpielaudio.com/calculator-bpmtempotime.htm



방법 2: 


이제 연주의 다이나믹을 어느정도 맞추어 주었으면 피아노의 톤을 조금 만져 주자..


대부분의 피아노 녹음 사운드는 우리가 실지로 듣는 피아노 소리보다 고역의 하모닉스가 부족하여 조금 멍청하게 들린다가 정상이다.


피아노의 연주의 폭은 거의 모든 주파수 대역을 연주할 정도로 넓~~~~기 때문에.

EQ를 사용할 시 어느 특정 포인트 대역만을 키울시 주의가 필요하다..


전의 베이스의 EQ활용시의 강의때 말한 것처럼  에너지의 정리나 소리톤의 조정을 위하여 EQ를 적용시 

만약 연주하는 대역이 그 대역과 겹친다면 이도 급격한 레벨의 차를 느끼게 할수도 있다..


그래서 피아노의 사운드의 EQ는 이러한 연주기법과 연주하는 주 대역, 그리고 곡에서 차지하는 사운드의 중요도 를 생각하고

EQ대역 선정시 잘 생각해 보아야 한다...


하지만...이래서는 너무 EQ사용에 제약이 발생하니 


범용적인 EQ의 활용법을 이야기하면..


1> 일단 아주 저역의 소리의 지방분은 쳐낸다..

     피아노가 솔로 연주나 저역의 코드 연주가 아니고 곡에서 부수적인 느낌의 피아노라면 저음은 그리 많이 부스트 하지 않아도 된다..


2> 피아노가 주로 연주하는 멜로디 대역은 1~3K 사이이니 이 대역을 약간 올리면 피아노 연주가 잘 들리다.


3> 피아노의 청아한 느낌의 대역은 약 7K~이후 단을 부스트 시키면 되는데 대략 10K 대역 이상이 가장 문제없이 사용할 수 있는 대역이다.


4> 소스에 따라서는 아주 고역의 13K 이상의 대역을 깍아 주는것도 피아노 소리가 너무 잡스럽지 않게 해준다.


5> 중역 근처를 줄이면 피아노가 약간 부드러워 진다..


이런 점을 생각하여 피아노의 EQ를 만지기를 바란다.


<아래는 그러한 사항을 염두해두고 믹싱한 컴프래서와 EQ 값이다.>

piano_EFFECT.jpg


< 믹싱 결과물>



1 구간 : 논 이팩팅

2 구간 : 컴프+EQ의 이팩팅


방법 3 : 

소리의 스테레오 감을 넓히고 싶은 마음은 거의 대부분의 음악인의 마음일것이다.


그것은 예전의 엔지니어 들도 마찬가지라 모노로 녹음된 사운드에 스테레오 감을 주기 위하여 

그들은 굉장히 많은 테크닉을 계발 하였고 그 테크닉은 지금도 사용되어 오고 있고 

오히려 이상하게 지금에서 다시 주목받는것도 있습니다.


그런데 그런 많은 테크닉들을 다 설명하는것도 무리가 있고 그런 테크닉들의 대부분은 이미 사용하기 쉬운 이팩터 형식으로 많이 나와 있다.

물론 그런 테크닉이 적용되는 이론이나 이치는 모르겠지만 사용상에 큰 문제는 없고 정 알고 싶으면 자신이 찾아 보면된다. 


그중에 오늘의 강의에서 소개 하고자 하는것은 

"스테레오 딜레이" 와 "스테레오 리버브" 를 이용한 방법이다.


이도 심각하게 설명하는것이 아닌 리버브를 사용하면 공간감이 넓어 진다..라고 만 알면 되는 수준이다.


뭐 리버브 걸면 공간감 넓어 지는건 다 아는 사실이라고???


맞다..^.^

대부분 다 알고 있는 사항이고 특이한 것도 없다.


그런데......

사실 여러분들은 잘 알고 있지 않다..


단지 리버브를 걸면 공간감이 넒어진다..라는것만 알고 있을뿐 이다.


그 넓어진 공간감을 다시 리버브의 파라메터를 이용하여 좁히거나 혹은 더 넓은 공간감을 내게하는 법을 여러분들은 아시는지??

이걸 모른다면 여러분은 리버브에 대해서 잘 알고 있는건 아니다.


하지만 이 강의는 거기까지 설명하고 싶은 생각이 없다.

설명하기도 피곤하고 영자님의 리버브 강의에 이미 힌트들이 있기 때문이다.


또 한번 말하지만 이 강의는 모든걸 설명하지는 않는다..


단지 널려있는 지식도 어렵다고 포기 하는 여러분 앉혀놓고 일일이 가르치고 싶은 생각 없다..

간단하게 알고 싶으면 본인에게 물어 보던지 더 잘 알고 싶으면 잭 다니얼 한 병 들고 본인에게 찾아봐라..^.^


※ 기초적 이고 효과적인 리버브의 이용법 ※ 


대부분의 우리가 듣는 음악에서 피아노 사운드는 리버브 사운드가 들어가 있다..

리버브 사운드가 들어감으로써 분위기 있고 고급 스러운 느낌의 소리로 바뀌게 되며 멋진 콘서트 홀에 있는 것 같은 느낌을 만들어 준다.


대부분의 리버브 사운드의 이용법과 마찬가지지만 한번 더 설명해보고자 한다.


1> 리버브는 일단 SEND단이나 AUX단 BUS단 FX단의(DAW별로 용어가 조금씩 다르다) 별도의 트랙을 만들어 이팩터 사운드를 "추가" 해준다.

    

※ 주 : 인서트에 리버브를 걸면 안되나?


인서트 단에 직접 넣으면 안되냐 라고 많이들 물어 보는데 사실 넣어도 된다...하지만 왠만하면 말리고 싶다...

그 이유는 꽤 여러가지 인데 우선은 여러분들이 리버브를 얼마나 잘 이해하고 있느냐?? 라는 말과 비슷하다..


리버브를 진짜 잘 이해하고 있어서 인서트에 걸던 샌드에 걸던 알아서 리버브를 원하는 소리로 만들 수 있어서 어디에 걸던 문제가 없는 파

리버브를 진짜 잘 이해하고 있어서 인서트에 걸면 어떠한 일이 생기는지 알아서 자신은 역시 샌드에 걸어서 추가 하여 사용하는것이 어울린다는 파 


두파로 나누어진다..


그런데 리버브를 잘 모르고 그냥 인서트에 넣어 사용하는 파는 문제가 있다...


우선 인서트와 샌드의 개념을 모르면서 오는 문제라 하겠다.


이것에 대한 강의는 예~~전 홈페이지의 유저 강의에 그 개념을 적어 놓았으니 찾아서 보면되고.

http://www.flstudio.co.kr/xe/index.php?mid=old_user_guide&page=11&listStyle=list&document_srl=348095

이 것을 읽어도 왜 꼭 샌드에 걸어야 좋은건지 모르겠다..라면 이것도 본인에게 물어보라..^.^


아마 

"그런거 귀찮어~~~샌드에 거는게 좋다고 하니 그냥 거기에 걸껴~~"

라고 생각하는 사람이 이글을 읽는 사람중 80%는 넘는다고 보이기 때문이다.


소리의 변화!!!! 는 인서트

소리의 추가!!!! 는 샌드단 을 이용하자


리버브는 원소스에 리버브 사운드를 추가 하는거지 원소스를 리버브로 변형이 아님으로 샌드단을 이용하자. 


2> 아무 리버브나 일단 "콘서트홀" "라아지 홀" 의 프리셋을 고른다


3> 샌드단으로 소리를 보내는 높을 서서히 올려 자신이 원하는 만큼 리버브사운드의 양을 추가한다.


4> 리버브 의 양을 추가 함으로써 자신이 원하는 공간감을 만들어 낸다.


하지만 이렇게 해서 자신이 원하는 리버브 사운드가 나오는 확률은 극히 드물다..


여기서 부터가 이제 옵션이다.


5> 다른 프리셋의 리버브를 불러본다,


6> 아예 리버브를 다른 회사의 리버브로 바꾸어 본다.


7> 수십 수백개의 프리셋을 일일이 들어보며 본인이 추구하는 소리에 가까운 프리샛을 선택한다. 


가 가장 최선의 선택 이라고 본다..


"아니 이 아저씨가 지금 장난하나..그걸 누가 모른다고...비싼 밥 먹고 이 따위 말을 하나??"


라고 할지 모르지만.

실질적으로 오랜 세월 리버브를 가르치면서 느낀것을 말하면 이게 최선의 방법이었다.


지 아무리 리버브의 파라메터가 어떻다, 

이렇게 사용해 보아라 라고 가르쳐도 정작 리버브 만져 소리 만드는것을 보면 한숨이 나올때가 많았다..^^


"지 아무리 리버브 만지는법을 잘 배웠어도 귀가 안되면 별수 없다"  


본인의 귀에 그게 좋으면 그게 좋은거다...


리버브의 실질적인 고급의 테크닉은 보컬믹싱 편에서 조금 더 말하도록 하겠다..


방법 4 :


피아노를 중앙에 놓아도 되지만 너무 중앙에 놓는것도 음악적으로 재미가 없으니..

약 10시 정도 방향으로 팬을 틀어주었다.

 

이로써 피아노의 위치감을 왼쪽으로 살짝 치우치게 하여 중앙의 베이스나 킥 보컬과 위치감이 겹치지 않게 되었다..


물론 리버브를 넣어 위치감을 뒤로 보냈기 때문에. 중앙에 놓아도 되지만..이건 어디까지나 개인의 취향에 맏기 겠으나..

본인은 피아노나 EP같은 건반 악기는 중앙 보다는 한쪽에서 나는것을 좋아한다..

재즈같은 장르의 음악을 많이 들은 영향 인지 모르겠다..^.^


다음에는 같은 건반 악기인 오르간에 대해서 공부하도록 하자..


Who's makesound

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  • profile
    백수지망생 2011.06.27 20:05

    좋은 글 감사합니다.


    하기야 음악마다, 또, 곡의 어디에 위치하느냐에 따라 각 악기를 어떻게 처리해야 할지를 생각해야 되겠지요 -_-;;


    웃긴 얘기가 있는데,


    제가 군 입대 하기 전(한 3일쯤 남았을 때인가...) 교회에서 피아노 한대 샀다고 PA에 물려달라고 하길래


    아무 의욕도 없을 그 때에 그 따위 요청을 하나 하고,


    대충 페달 옆에 다이나믹 마이크 페달쪽으로 해놓고 뚜껑 덮어버렸지요.


    대충 피아노치며 들어보니 페달소리 완전 잘 들리지만, ...


    심리상태가 그딴거 아무렴 어때 했기 때문에, 그냥 군대나 가버렸지요 ㅋㅋ


    지금 전역한지 4년이 더 넘었지만 아직도


    PA에서 피아노 페달 소리가 나는지도 모르는 인간들이 대부분이고,...


    니 덕분에 피아노 크게 잘 들리고 있다는 둥 ㅋㅋ


    내 귀엔 저역 날라다니고 하이 없고, 중역 성가대 다 잡아먹고 완전 병신인데 ㅋㅋ


    하기야 페이더는 60이하로 두고 게인으로 소리 조정하는 인간들이 뭘 하겠습니까만은 ...


    저나 더 정진해서 저나 똑바로 하도록 노력해야 겠지요.


    좋은 강의 감사합니다.

  • profile
    makesound 2011.06.27 20:20

    하하하...뭐 웃기지만..그게 현실이죠..^.^;;;

  • profile
    鼻祖(비조) 2011.06.28 03:19

    링크 따라 들어갔다 충격적인 INSTERT 강의 잼나게 읽었습니다. ㅎㅎ

    이번에도 역시 재밌는데다 기억에 남는 강의였습니다. ^^

  • profile
    Acid.Ez 2011.06.30 10:51

    멕사님 잘보고 있습니다~

    ^^ 매번 프린트로 뽑아보는데 이제는 스프링 철을 해야되겠네요~

    감사 감사 또 감사~~~


조회 수 825 추천 수 1 댓글 5
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이번강의는 좀 늦었다..
강의를 몇번 다시쓰고 다시 고치고 하다 보니 늦었다..
그래도 아직도 마음에 안드는데..나중에 개정판 강좌를 하던지 하겠다..

저번 시간에는 베이스(소리)를 잘 들리기 하기 위해서는 
소리를 크게 하던지 소리를 방해 하는 요소를 없에주어야 한다고 했었다..
그것의 첫번째 작업으로 베이스의 "소리에너지의 평균화" 를 생각해 보자고 하였다..

오늘은 그 베이스사운드의 믹싱시 생각하봐야 할 문제 2 번부터 해보기로 하겠다..


느낌 2 :

저음을 좀더 안정적인 느낌의 베이스로 하고 싶다.


느낌 3 :

조용히 연주할때의 베이스 사운드와 절정부분에서 연주하는 베이스의 레벨차가 있다


느낌 4 : 

이 상태의 베이스도 좋은 소리라 생각 되지만 조금 더 어택감이 있는 베이스가 좋다



방법 2: 
저음을 좀더 안정적인 느낌의 베이스로 하고 싶다..라는 열망이 있다면
말 그대로 EQ로 베이스(저음)을 잘 만져야 한다.. 

자 강의 끝??

잉 이게 끝?? 이라고 생각 할지 모르겠지만..
진짜로 "안정적인 베이스" 에 관해서는  한 두줄 정도 이렇게 만들어진 책 꽤 있다..
그것도 70~80달러 책들이고 지금은 몇번째 에디션이 나온지도 모르는 외국에서는 바이블 같은 책이다.

자..여러분이 베이스를 EQ로 만질때 어떻게 하는지 잘 모르겠지만..
저번의 강의처럼 베이스는 저음을 오히려 줄여주어야 잘 들린다고 말했고 또 여러분들이 나중이던 무엇을 하던 작업을 하면서 
저음을 사용할일이 있으면 오히여 저음을 약간 줄여보면 아마 본인의 말이 맞았구나..라고 느낄것이다...

베이스는 연주되는 음역에 따라 에너지 량이 좀 틀리다 
그래서 전의 강의처럼 저음을 살짝 줄이는게 좋다고 했지만..
사실 전의 강의중 말했던 것처럼 좀 심심한 저음의 베이스가 된다.. 

우리사이트 에는 특히나 힙합 같은 중저음이 올려주는 사운드를 좋아하는 회원들이 많을터인데.
저음이..우웅~~~~~하고 울려려주지 않는 저음은 아마 싫어할 것이다..

그런데도 저음을 제대로 모니터링 할만한 장비(모니터링스피커,해드폰등)를 가지고 있고 그러면서 그런 저음의 사운드를 원하는지 잘 모르겠다.
제대로 저음을 모니터링하는게 그리 쉽지많은 않다..그래서 좀 비싸다..^.^;;
일단 좋은 저음을 재생하는 모니터링 스피커를 구매하는게 좋은 베이스를 만들수 있는 길이 라는걸 항상 염두해두고 스피커에도 평소 관심을 갖기를 바란다.

그럼 안정적인 느낌의 베이스란?

이라는 의문이 먼저 이는데..
안정적인 느낌의 베이스 라는 말을 조금 풀어쓰면 이런 말이 아닐까 싶다.

"연주하는 음역에 상관없이 일정한 에너지감을 내어줄것"

이말을 잘 못지켜 주는 현대의 음악이 꽤 많다.

특히 신디사이저로 만들어 놓은 일명 SUB BASS 리고 하는 낮음 음역의 베이스들이 대부분 그런데,
가끔은 일반적인 저가의 재생 기기로는 재생하기 어려운 대역(대략 저가의 기기들은 120ZH이하의 소리들은 재생력이 좋지 않다)까지
사용하여 음악의 중간에 소리가 사라지는듯한 느낌을 얻을때가 있는데 

이런 음악들의 베이스를 안정감있는 느낌의 베이스로 만드는것은 조금 생각해 보아야 하며 
이러한 음악은 외국의 유명한 곡에서도 종종 찾아볼수 있어서,이제는 '원래 그런거지..'하고 넘어가 버리기도 하는 요소이기도 하지만.
개인적으로는 편곡시 이런 부분을 고려하여 편곡을 해주었으면 하는 바램이 있기도 하다.

뭐 잡설은 생략하고 
그럼 그 안정감있는 저역을 어떻게 재생하게 해야 하느냐..라면.

첫번째 강의에서 얻은 에너지의 정리가 바로 가장 중요한 요소가 된다. 
 
다만 초보자가 소리를 듣고 
"이 대역의 에너지와 이 대역의 에너지를 이만큼 깍고 이만큼 올리면 되겠다..."

라고 단번에 맞출만한 능력의 소유자들은 거의 없을 것이다..

본인이 강의 하면서 가장 고민하게 만들었던 점이 이점인데.
소리의 톤을 잡기 위한 EQ는 다들 어느정도 연습만 하면 되는데 
이 에너지대역의 정리를 위한 EQ 작업은 아마 대부분 실패하게 될 확률이 크기 때문이다..

물론 노가대 하듯 이 대역 이만큼 저 대역 이만큼 노가대 EQ질을 해보면서 찾아보아도 되지만.

사람의 귀는 금방 피곤해지고 피곤하면 소리에 대해서 둔감해져 버려 이 소리가 좋은 소리다..
라고 착각을 하게 되거나, 그 소리에 적응해 버린다는 점이다. 

그래서 밖에서 담배한대 커피한잔 하고 들어 와서 다시 들어보면..
이게 아까 좋다고 했던 그 소리가 맞나?? 라고 본인 스스로 고개를 갸웃하게 하거나
아무것도 안건드린 괜한 어시스트 엔지니어 에게 페이더 건드렸다고 꾸중하는 일이 생긴다..ㅡ.ㅡ;;

그럼 초보자도 어떻게 이 소리의 에너지 대역을 조금 간단하게 맞출수 있는 방법은 없을까...

축하한다 
여러분은 막강한 기능의 "FL STUDIO"를 만지게 된걸 행운으로 알아야 한다

우리 FL STUDIO에는 바로 이런경우를 대비하여 막강한 툴이 하나 있는데..
바로 "EQUD"  라는 그래픽 EQ이다..

※ 주 : 그래픽 EQ란

처음부터 EQ로 만질수 있는 대역이 정해진 EQ이다 
여러분들이 MP3플레이어의 소리를 조절하기 위히여
아래 위로 페이더가 달린 EQ를 보았다면 바로 이것이 그래픽 EQ이다.
적게는 3개의 대역 많게는 32개 대역까지 조절할 수 있게 만든 EQ들이 있다.
 
<EQUAD>의 화면
EQUD.jpg

위의 화면을 기준으로 EQUAD를 이용하는 방법을 살짝 설명한다.

1> EQUD 를 베이스단에 인서트 시킨다.

2> 곡을 쭉 연주 시키면서 곡의 이 부분의 에너지를 기준으로 소리를 정리하겠다..
     라는 지점에서 위의 빨간 박스의 ANALYZE(분석) 버틀을 누른다.

3> 아날라이즈 버튼을 누르면 플레이 되던 지점의 그래픽 아날라이저를 기준으로 반대로 EQ값을 조절한다.
   
4> 그렇게 해서 나온 결과물이 계단을 이루고 있는 밝은 하늘색의 그래프이다.

5> 이렇게 위의 아날라이즈된 그래픽을 위주로 설명하면

     80 이라고 쓰여진 80HZ가 중간을 기준으로 밑으로 내려와 "컷" 되어 있고 
     전체적으로는 약 100HZ를 중심으로 완만한 U자 형을 그리고 있고 
     중음 이후는 EQ의 설정값 끝까지 부스트(올라가) 되어 있어서 모자란 에너지를 더 넣을려고 한 모습이 보인다.

6> 이렇게 아날라이즈된 EQ값을 기준으로 EQ2에 위의 그래프 모양과 비슷하게 만들어 사용하던지
    혹은 EQUD 그대로 EQ로 사용하여도 된다..

※주 :  다만 이렇게 EQUD로 아날라이징 시켜 만든 EQ값은 말 그대로 "에너지의 정리" 만을 위한 EQ값이기 때문에 베이스의 원사운드를 많이 해치게 된다.. 

          어느 대역의 사운드를 깍아야 할지 부스트 시켜야 할지 대역을 파악하는 "참고용"으로 사용하던지
          혹은 위의 녹색 박스의 MIX 버튼을 조절하여 원소스에 일정비율로 섞어서 사용하던지 해야 한다.  

이렇게 EQUAD로 분석을 하고 나니 
본인이 저번 강의에 설명한데로 저음이 줄어 들었다..라는 것을 알수 있을 것이다..


방법 3: 
이제 EQ로 베이스 사운드의 에너지 대역을 정리했으면 이제 또 하나 할일이 있다..
바로 연주에 따라 나타나는 베이스 사운드의 다이나믹(레벨) 차이 이다.

인트로와 같은 조용한 부분에서는 조용해서 볼륨을 키웠는데 절정부분에서 강하게 연주하여 소리가 크다!! 
라고 느껴지는 이런 레벨의 차이를 줄여주어야 한다..

이제는 말 안해도 알겠지만 "컴프래서"의 사용이다.

연주가 약한 부분은 좀 키우고 연주가 강한 부분은 좀 눌러줄수 있게 컴프래서를 걸면된다..
지금까지 컴프래서를 좀 만져 보았으니 이번의 베이스는 여러분이 한번 자신만의 감각으로 일단 만져보기 바란다.

처음의 컴프래서 강의를 기억하는지..
일단 4:1 기준...어쩌고 했던 강의를 다시 떠올리며 한번 만져보기 바란다..
주의 점은 역시 릴리즈 이다...
너무 빨리 릴리즈되어 레벨이 확하고 살아나는 느낌 혹은 너무 느려서 뒷박의 어택감마져 죽여버리는 릴리즈가 되지 않도록 주의하자.

※ 주: 
컴프래서의 KNEE타입을 HARD가 아닌 다른 타입도 고려를 해보기 바란다.

락과같은 음악이라면 HARD타입으로 놓아도 크게 상관이 없지만,
발라드나 재즈 같은 장르에서 하드타입은 어무 똑똑부러진다(어택감이 너무 살아서) 라는 느낌을 받기 쉽다..
VINTAGE혹은 MEDIUM 정도를 놓고 한번 소리를 비교해 보고  본인의 위향에 따른 타입을 고르기 바란다.

방법 4: 
어택감이 있는 베이스 를 만들고 싶다 라면 이것도 컴프래서 라는 장비를 이용하면 될것이다 라고 생각할것이다.

여기서 고민이 하나 생긴다.

1> 위에 컴프래서 하나 사용했으니 컴프래서 하나로 두마리 토끼를 잡자

2> 목적에 맞게 별도의 컴프래서를 사용하자..

자..여러분은 여기서 어떤것을 고를 것인가?

예전처럼 하드웨어 장비를 사용하던 시절이라면 컴프래서가 모자르니 (컴프래서를 10개 이상 비치한 국내의 스튜디오 본인은 본적이 없다)
하나로 두가지 목적을 다 이루자..라는 파가 많았지만..

요즘처럼 한채널에 몇개를 걸어도 상관없는 DAW 시절이라면 목적에 맞게 별도의컴프래서를 하나 더 불러와 만져보는것도 좋다고 보인다...
(실질적으로 외국에선 다들 그렇게 한다, 요즘의 국내의 상황은 잘 모르겠지만 아마 국내도 마찬가지라 생각한다)
 
다만 역시나 하나로 두 마리를 잡은쪽의 소리가 더 좋은지 별도로 불러와서 잡은 소리가 더 좋은지는 본인이 듣고 판단하여야 할일이고 
또 하나 레벨평준화 컴프래서를 먼저 거는 쪽이 소리가 좋은지..어택감을 잡기위한 컴프래싱후 레벨평준화가 더 좋은지..이것도 비교를 해보기 바라며..

개인적으로는 어택감을 먼저 잡은후 레벨평준화를 잡는편을 선호하지만..이것도 케이스 바이 케이스이다.

이 강의 에서는 하나의 컴프래서로 두가지 요소를 다 잡았다.

베이스의 어택감을 잡는 컴프래싱※

일단 하드한 락이라면 레이쇼를 6:1 정도를 시작으로 만져보는것이 좋다고 보인다.

그런다음 트래숄드를 눌러주길 원하는 소리가 날때까지 내린후 
어택값을 빠르게 보다 살짝 느리게 하여 베이스의 어택성분은 통과 시키고 
릴리즈는 500이하에서 원하는 릴리즈감을 찾아보는게 좋다 


본인의 베이스 이팩팅 정리..

1> 베이스의 에너지 대역을 EQ로 정리하여 저음이 다른 대역을 방해하지 않게 한다.

2> 정리가 된 베이스 사운드에 컴프래서를 걸어 레벨을 평준화 시키고 어택감을 잡았다.

3> 마지막으로 EQ를 하나 더 걸어 최종적으로 베이스에서 원하는 톤을 만들었다..

<아래의 그림이 이팩팅 값이다..>
BASS_EFFECT.jpg

※베이스 톤메이킹 EQ를 만질시 고려했던 사항

1> 역시나 60HZ이하의 저음을 걸러서 소리의 지방을 줄여준다

2> 베이스 소리가 비슷한 대역의 킥의 에너지를 방해하지 않게 하기 위하여 
    그리고 통통 튀는 듯한 느낌이 싫어서 약 300HZ대역을 깍았다.

3> 베이스의 소리가 묻히지 않고 필인부분에 멋진 거친 느낌을 주기 위하여 약 3KH대역에 힌트를 넣어 필인 부분이 살아나게 했다.

4> 중역대를 깍아 살짝 부드러운, 너무 앞에 나서지 않는 베이스 사운드로 만들었고 
    이렇게 함으로써 스내어의 대역, 보컬의 대역을 좀더 잘 들리게 할수 있는 에너지 대역을 벌었다.

<그렇게 해서 만듣 소리이다>
 

1 구간 : 오리지널 베이스 사운드
2 구간 : 이팩팅 베이스 사운드 이다.


※베이스 기타에서의 멀티밴드 컴프래싱※
에너지 대역정리와 베이스 레벨평준화를 동시에!!!

가 가능하게 되었다. 멀티밴드 컴프래서가 가장 어울리는 악기가 바로 베이스가 아닐까??라고 본인은 생각한다.
가뜩이나 에너지 정리가 힘든 베이스라는 악기 그리고 가득이나 어택감이네 다이나믹 레벨 평준화네 등등이 힘든 베이스에
멀티밴드 컴프래서는 정말 보든 걱정을 한방에 해결해 주는 똑똑한 막내아들놈 같은 느낌이다.

멀티밴드 컴프래서를 어떻게 사용해야 한다...라는 설명은 자세하게 하기 힘드니 
가장 간단하게 속성으로 소리를 만지는법만 힌트만을 조금 드리면

1> 기본 DEFAULT 프리셋에서 각각의 개인높을 올리고 줄여서 원하는 에너지 발란스로 만든다..
     (본인의 강의대로 저음은 줄이고 중고역은 조금씩 올리면 아마 대강 맞을것이다)

2> 왼쪽의 프리퀀시 대역을 나누어 주는 4개의 높을 만져가며 압축해야할 대역을 잘 나누어준다.
    (높을 왼쪽부터 차례데로 만지면서 본인이 원하는 톤의 사운드가 나오게 대역을 잘 나누어 준다)

3> 대역이 나누어 졌으면 다시한번 소리를 들어보고 압축감이나 어택감이 생기게 각각의 대역별로 어택,릴리즈,트래숄드를 다듬는다.

4> 최종적으로 마스터 게인을 올려 원하는 음량감을 만든다.  

이 정도의 과정으로 일단 속성 사용법정도를 익혀 놓고 연습해보면 이제 감이 잡힐것이다.
       

※ 베이스 사운드 부록편※ 
 
여러분들이 베이스에서 원하는 것은 단지 이것뿐만이 아닐것이다.

이러한 평범하고 당연한 느낌 이외의 여러분들이 개인적으로 베이스에 대하여 원하는 각각의 느낌이 있을것 이다.
그것을 본인이 생각 나는데로 몇가지 더 이야기 해보고자 한다.

1)  힙합이나 G FUNK 베이스 처럼 저역의, 저음의 베이스가 좋다.

  대표적으로 G FUNK 등에서 들을 수 있는  저음이 두우웅 하고  깔리는 듯한 느낌의 베이스 본인도 무지 좋아하지만
  실질적으로 이런 깔리는 베이스라고 해서 저음만 살아 있지는 않는다..
  위에 예시로 보였던 이 곡의 베이스 EQ값을 참고로 저역대와 중저역대의 사이의 사운드를 좋은 지역에서 줄여주고 
  중역대를 살짝 깍아 주면 부드러워진다..그런다음 중고역 대역에서 힌트를 찾아 넣어주어야 한다..
  그렇지 않으면 너무 무겁기만한 베이스 사운드가 된다. 
 

2)  통통 튀는 베이스가 좋다.

이 역시 70년대 펑크 베이나 디스코 에서 잘 들을 수 있는 톤으로 저음은 킥에 맏기고 
베이스의 하이패스 필터의 대역은 좀 높게 잡아 많이 깍아 주는것이 좋다.
예전의 베이스 톤을 들으면 거의 200HZ 밑은 없다고 생각될 정도의 톤들을 많이 볼수 있는데 그런다음 중저역 대략 700~900대역 사이의
통통거린다는 느낌의 대역은 살짝 부스트 하여 살려주는게 좋다..
그런다음 역시나 중고역 대에서 힌트될만한 대역을 찾아 부스트 시켜준다, 

 
3)  메탈음악에서 처럼 갈갈거리고 날카로운 베이스가 좋다

일단 앰프시뮬레이터가 있다면 앰프 시뮬레이터를 걸어 하드한 앰프디스토션이나 오버드라이브를 살짝 걸어주는게 좋고
그도 없으면 간단히 오버드라이를 걸어 주어도 딘다...
그런다음 중고역대역을 약간 넓은 Q값으로 좀 많이 부스트 시켜주면 갈갈한 느낌의 베이스가 된다.

이때 주의 할점은 앰프 시뮬레이터를 사용하여 중고역 고역을 부스트 하면 잡음이 심해진다는 것인데.
잡음이 들어가지 않는 앰프 톤을 골라 사용하는게 좋다.

4)  일랙트로닉 등에서 들리는 더럽고 하드한 베이스가 좋다.

쉬우면서도 어려운 톤이다 
좋은 앰프 시뮬레이터가 필요하다..적당한 앰프 시뮬레이터가 없다면 디스토션이나 오버드라이브를 걸어 소리를 일부러 찌그려 뜨려 준다..
혹은 컴프래서의 게인을 심하게 올려서 우리가 이야기 하는 피크 디스토션을 일부러 만들어 주어도 된다. 
(빈티지 진공관 컴프래서를 시뮬레이터한 컴프래서를 이용하는게 좋다)

다만 이렇게 디스토션이나 앰프를 사용하여 디스트한 베이스 사운드를 만드는것에는 성공할지 모르는데.
이 디스토션 사운드는 "엄청나게 많은 하모닉스"를 가지고 있어서 EQ사용이 굉장히 힘들다는 것이다.

대역을 부스트 한다는 거의 생각하기 힘들고 대부분 일명 "생선가시치기" 라고 불리우는 좁은 Q값의 EQ질을 많이 해야 한다는 것이다.
그렇지 않으면 다른 악기의 소리는 거의 묻히어 잘 들리지 않는다.. 


일단 많은 분들이(진까로???) 강의를 기다리고 있으니 
오늘의 강의는 여기 까지이고 나중에 마음에 안들면 살짝 수정하도록 하겠다..

다음은 피아노 사운드의 믹싱에 대해서 생각해보자..

Who's makesound

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강좌에 대한 의문이나 인생상담,

저에게 작업을 맏기 시거나 돈벌어주게 하고 싶으신 분은

makesound@naver.com 으로 연락을 주시기 바랍니다.


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  • profile
    Let's FL 2011.06.23 17:22

    슬슬 저보다 더 어렵게 쓰는것 같은데요?(후후후후후)

    마지막의 일렉트로닉 장르쪽 베이스 관련은 제가 약간 첨언할게요.

     

    저음은 충분한것 같은데 이상하게 음이 조금 가늘게 느껴질 때는 룸 사이즈가 작은 룸 리버브를 걸고 다른 악기에도 살짝 붙여서 밸런스를 맞춰줍니다.

    이것으로도 꽤 처리가 가능하고, 베이스 자체를 굵게 하고 싶을 때는 물론 EQ보정이 기본이고, 리버브의 저음역만 더해줘도 효과가 있습니다.

     

    형 항상 고생많으세요!

  • profile
    백수지망생 2011.06.23 22:43

    좋은 내용의 글 대단히 감사드립니다.

  • profile
    Acid.Ez 2011.06.24 16:59

    휴 읽는 저도 힘든데 멕사마님 글쓰시는것도 여간 힘많이 드시겠네요~ 화이팅이고 잘 보고 있습니다~ ^^

  • ?
    White_Rain 2011.06.24 21:35

    믹싱강좌....거듭할수록 대박입니다 ㅎㅎㅎ

    이걸 보고 있는 저는 행운아였어요 ~!!

  • ?
    MightyJ 2011.06.26 03:00

    열심히 배우고 있습니다!! 항상 감사하는 마음으로~ ^^


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저번까지 드럼파트의 믹싱을 끝내고 이번에는 베이스 기타 믹싱을 해보기로 하자.


사실 드럼 믹싱에 대해서는 정리편으로 전체적은 드럼 발란스에 대해서, 

혹은 드럼톤을 만질시 주의 사항이나 더 첨가 하면 좋은 테크닉 등등 을 모아서 하나 더 강의를 할까? 하다가 

이 편은 접어두고 나중에 혹시 나올지도 모르는 본인이 만들 조금 더 고급의 믹싱책을 위하여 다음으로 넘기기로 하였다.


왜 안 가르쳐 주시는데요??? 라고 서운해 할지도 모르지만..

사실 지금까지의 강의를 진짜로 잘 이해 했다면 

여러분들이 믹싱시 기본으로 염두해 두어야 하는 사항들은 대부분 거의 전했다고 생각되서 이다.


자장면 만드는 법은 가르쳐 주었으니 자장면에 고추가루 넣는거 정도야 넣고 싶으면 넣고 안넣고 싶으면 안넣어도 되는것임으로

별로 중요하지 않다고 생각 되서이다..^.^;;


강의 이외에 알고 싶은것이 있다면 질답란에 따로 질문 주면 된다.


그럼 이번편은 본인이 생각 하기에 음악에서 가장 중요한 소리라고 생각되는 대표적인 악기중 하나인

베이스 기타 사운드의 믹싱에 대해서 말해보기로 하자.


그럼 왜 베이스기타(저음의 사운드)는 중요할까?


본인이 베이스사운드를 중요하게 생각하는 이유는 크게 아래의 2가지 이다.


1> 음악과 곡에서 저음의 대부분의 에너지와 음악의 안정감, 곡의 진행의 빼대를 이루는 악기이다.

    (드럼 앤 베이스가 대표적인 장르이다 리듬에 단순 한 코드 라인의 베이스만 넣어도 곡같은 곡이 나온다) 


2> 베이스 믹싱 이후에 각종 악기들을 믹싱시(편곡시도 마찬가지) 베이스 사운드를 기준으로 다른 악기들의 소리의 톤과 자리잡을 주파수 대역이 정해진다. 

   (반대로 중요한 악기들을 먼저 톤을 잡고 믹싱 한다음 베이스를 얹어버리면 베이스던 중요악기던

    어느것이 주역인지 부수악기인지 어정쩡한 느낌의 사운드로 들릴때가 많아 다시 믹싱하게 된다) 


음악적인 부분에서 보면 1번의 이유로 중요하고 음향학, 믹싱의 관점에서 보면 2번의 이유 때문에 중요하다.

이렇게 음악적 음향학적 둘다 중요한 사운드 라는 점인데..

막말로 작곡을 해놓고 막상 믹싱시 빼버리는 악기는 있지만,,

드럼과 같은 리듬과 베이스 같은 저음의 악기는 여러분들도 용기 있게 빼버리는 사람 별로 없으리라 보인다.


그래서 이 베이스 라는 악기를 믹싱시 "굉장히 많은 믹싱 방법이 존재하게 된다"

여러분들이 베이스 악기에게 바라는 바가 있다면 그 바라는 바가 있는 만큼 믹싱시 사용하는 이팩터 값이 틀려진다는 것이다.


심하게 이야기 하면 연주 주법에 따라,베이스기타의 제조 메이커에 따라,그리고 사용했던 앰프나 베이스 톤에 따라서도 많이 틀려지기도 한다. 

그래서 본인이 베이스 믹싱을 가르칠때 참으로 주의를 하게 되는데.


다행이 지금 믹싱하는 곡은 락이라는 장르의 곡이고 베이스의 톤과 연주 방법도 다행히 

베이스 기타의 대표적인 사운드와 주법이라 들어가 있어서 여러분에게 강의하기 좋은 곡이다

(뭐 본인도 이점을 노리고 강의 곡으로 선택한 것이지만..^.^)


그럼 베이스 기타의 사운드를 들어보고 느낌을 말해보자.


느낌 1 :

베이스가 곡에서 조금 더 잘 들렸으면 좋겠다.


느낌 2 :

저음을 좀더 안정적인 느낌의 베이스로 하고 싶다.


느낌 3 :

조용히 연주할때의 베이스 사운드와 절정부분에서 연주하는 베이스의 레벨차가 있다


느낌 4 : 

이 상태의 베이스도 좋은 소리라 생각 되지만 조금 더 어택감이 있는 베이스가 좋다



방법 1: 

사실 본곡에서의 베이스 기타는 잘 들리는 편이다..

하지만 여러분의 강의를 위해서 한번 베이스를 잘 들리게 하는 법에 대해서 알아보자..


자...베이스가 안들릴때 여러분은 아래의 방법중 어떤 방법을 사용하는지?


1) 베이스 볼륨을 올린다.(리미터 거는 한이 있더라도 레벨을 잘 들리게끔 주구장창 올린다)


2) 베이스는 말 그대로 베이스 임으로 EQ로 저역대을 올린다


3) 지금까지 믹싱한 페이더 전부 내리고 다시 처음부터 베이스가 잘 들리도록 발란스를 잡는다.. 


자..이중에 있는 방법중 자신이 주로 쓰는 방법이 있다면 말해 보아라.

참고로 본인은 다 경험 해봤다...


이 이외의 다른 방법으로 해본 사람 있으면 자신의 노우하우를 한번 예기해보기 바란다..


결론적으로 말해서...

위의 경우는 모두 되도록이면 피해야 하는 베이스 믹싱(베이스 이외의 모든 경우에서도)법들 이다.


지금까지 보아온 초보들이 하는 공통된 실수중 하나가.,

베이스(BASS)라는 악기의 이름에 억매여 EQ사용을 베이스만 만지는 경우였다.

(뭐 정확하게 이야기 하면 베이스(초보들은 대략 150~500HZ사이를 만진다)를 더 증폭 시키는 경우가 100에 90 이상이었지만.)


미안한 말이지만.......지금까지 고생들 하셨다.


베이스 라는 악기는 베이스를 증폭 시키기 보다는 오히려 베이스(저음)를 줄이는 것이 연주가 더 명확하게 잘 들린다..^.^;;;


이외이지 않는지?

이름이 베이스 이고 저음을 연주하는데 저음을 줄이라니....


내말이 거짓말 같으면 지금 당장 100HZ 정도의 저역을 확하고!! 줄여보기 바란다..


※주 : 100hz를 줄이라고 해서 100hz대역을 앞으로도 게속 줄여라 라는것이 아니고 

         예를 들기위하여 임의로 정한 대역임으로 이강의 이후로는 잊어주기 바란다 


"봐! 역시 거짓말 쟁이!! 저음이 하나도 안들리잖아요!!!"


맞다....

하지만 나는 거짓말 한적이 없다...

베이스의 연주가 잘 들린다고 했지 저역(베이스)이 잘 들린다고 한적은 없다..^0^


다시 한번 저역을 줄인 베이스를 잘 들어보기 바란다...


저음이 확 줄어들어서 먼가 묵직~~~한 느낌의 베이스 사운드는 아니지만 

줄이기전의 베이스가 묵직하게 연주되어 베이스 라인이, 베이스의 멜로디가 잘 들리지 않았던 것이 

이렇게 무식할 정도로 과감하게 줄여버리니..잘 들려지지 않는가?


※주 :  당신이 방금줄인 베이스소리가 원래 가지고 있는 주파수 분포에 따라서는 진짜로 베이스가 안들릴수도 있다..

           하지만 대체적인 일랙트릭 베이스기타라면 아마 100hz를 줄인다고 완전히 베이스 사운드가 안들리지는 않을것이다. 


자 이 상태에서 이제 베이스단의 레벨메터를 보자 

아까보다 레벨메터 올라가는 레벨이 좀 낮아진것 같지 않나?


레벨베터의 레벨이 낮아 졌는데도 베이스의 연주는 잘 들린다..

그럼 레벨을 아까의 레벨만큼 페이더를 올려보자,


어떤가? 

아까보다 베이스의 멜로디 라인 연주는 더 잘들리지 않는지...

(당연하다 볼륨이 커졌으니 잘 들릴수 밖에...)


그럼 이렇게 볼륨을 올린 상태에서 다시 아까 깍았던 EQ를 원래데로 돌려보자.


에궁.............

베이스의 레벨메터를보니 엄청나게 상승했다...

필자가 그렇게 예기한 0db레벨을 넘어갈려고 한다...



자 지금까지 설명한 이것이 베이스 믹싱의 가장 큰 힌트이다..


그래도 이게 무엇을 의미 하는지 모르겠다면 한번 다시 알기 쉽게 풀어서 설명해 보겠다..


우선 아래의 그림을 보기 바란다..

본인이 믹싱하려하는 곡의 베이스 기타 사운드를 EQ2의 아날라이저로 본 것을 캡쳐 한것이다.


<베이스기타의 EQ2 캡쳐>

BASS_ANAL.jpg


보면 알겠지만 베이스라는 악기이름 그대로  500HZ이하의 중저역,저역의 사운드 에너지가 대부분 이지만.

1K,2K 에서도 확실한 에너지 를 보유하고 있고 약한 에너지 까지 보다보면 거의 4K대역 까지도 베이스사운드의 소리가 구성되었다는걸 알수 있다.

(실질적으로는 4K대역이상 거의 모든 주파수대역에 걸쳐 소리가 포진되어 있다..)


즉 베이스의 저음을 줄인다고 베이스 소리가 아예!! 없어지는건 아니라는 점이다.

물론 베이스 특유의 낮은 묵직한 저음의 사운드는 줄어드니 심심한 베이스 사운드가 될수는 있다..


그렇다면 ...................

그렇게 심심한 베이스 사운드가 되지 않게 베이스 대역의 에너지를 조금만 깍고 

베이스 소리가 잘 들리게 하는 나머지 대역의 사운드를 좀 키우면 두 마리의 토기를 잡을수 있지 않을까??

라는 생각이 들었다면 


"이제서야 본인이 이 믹싱 강의를 하면서 가장 말하고자 하는 바를 이해했다"

라고 볼수 있다..


우리가 나이트에서 서로 이야기 할때 잘 안들리면

 

"큰 소리로 이야기 해!!!!" 라고 말하는것 처럼 


볼륨을 올리거나 주위가 조용하면 잘 들린다 라는것을 상식적으로 알것이다..

그럼 이 잘 들린다...라는 표현을 간단히 분석하면


"잘 들린다 = 볼륨이 크다 = 에너지 양이 많다 = 소리를 방해하는 요소가 없다

라고 이야기 할수 있다는 것이다..


반대로 잘 인들린다는

"잘 안들린다 = 볼륨이 작다 = 에너지 량이 적다 = 소리를 방해 하는 요소가 있다"

라고 이야기 할수 있다.


그렇다면 안들리는걸 잘 들리게 하기 위해서는 

볼륨을 올리던지,

소리를 방해하는 요소를 파악하여 없애야 한다 라는 점이다.


그럼 왜 "에너지량이 많은 = 소리도 큰" 베이스는 음악에서 잘 들리지 않을까? 


베이스는 저음이 많아 에너지 량이 많다 그래서 볼륨을 올릴시 올릴 수 있는 한계가 있다..

그렇다면 남은 길은 방해하는 요소의 제거 이다..


그럼 이 베이스 소리에서 소리를 방해하는 요소는 무엇일까??


아까와 같이 베이스의 100HZ 대역을 줄임으로써 잘 안들리던 베이스의 연주가 잘 들린 이유는


"많은 저역의 에너지가  다른 대역의 소리들을 방해 하여 잘 들리지 않았던것을

에너지 량이 많은 저역을 줄여서 에너지가 작은 다른 대역의 소리를 방해하는 요소를 없앴다."

라고 말할수 있다는 점이다. 


뿌랏쓰!!! 

에너지 량이 많은 저역을 줄였더니 전체적인 베이스 에너지 량이 감소하여 정해진 한계(0db)안에서 

볼륨을 올릴 공간도 더 얻을수 게 되었다 라는 점이다.

 

소리의 에너지를 대역별로 고르게 정리 한다는 점은 바로 이런 경우라는것 이다.

에너지를 많이 가지고 있는 대역은 깍아내고 적은 에너지 대역은 좀 키움으로써 소리의 에너지 양을 균등하게 만든다..

라는것이 포인트 이다.


지금까지 킥이나 스내어 기타등등 악기에서 EQ의 이용은 소리의 톤을 만들기 위한 EQ의 역할을 주로 설명했지만.

"사실은 소리의 톤을 만든다는것과 동시에 소리의 에너지의 분포도 조절해 나가고 있었다"..라는 점이다.


하지만 이렇게 하나의 악기 사운드의 각 대역별 에너지 분표량을 평준하게 하는것 에는 성공했지만

이런 악기소리가 곡에 들어가는게 하나둘도 아니고 수십개가 넘게 되다보니, 


베이스 한 소리를 위한 에너지 정리는 다른 소리들과 섞는 순간 의미가 없어져 버린다..라는 점이다.

그래서 EQ로 에너지를 평준화 할때 주의 해야 할것이 있는데.


1> 에너지의 양만 생각하고 EQ를 조작하여 본래 악기가 가지고 있는 톤까지 희생되지 않게 만져야 한다.


2> 에너지 정리를 위한 악기 이외의 다른 악기와의 에너지의 합도 고려하여 정리를 해야한다.

    (이게 가장 힘든 부분이다...^.^;;)

  

3> 연주하는 음계에 맞는 에너지 정리가 필요해지게 된다.

   

   ※ 이말은 EQ 사용에 있어 굉장히 중요하다  이해하기 쉽게 약간 설명하면.

      

      A4가 440HZ라는 것을 FL의 강의를 읽어 본 사람이라면 이제 상식으로 알것이다.

     그럼 옥타브는 주파수가 배로 늘어나니 A5는 880HZ라는것도 알것이다.


     베이스가 주로 저역과 중저역을 연주 한다고 하지만 A5 이상의 연주를 안한다는것이 아니다..

     그래서 에너지를 정리한다고 저역은 줄이고 중고역은 살짝 퀴워서 베이스가 저역만을 연주 할때는 좋은 발란스감으로 느껴졌는데.

     

     베이스가 A5, A6같은 중역대를 연주하면 갑자기 볼륨이 커진것 같은 느낌을 얻는다는 것이다.

     그도 그럴것이 EQ로 그 대역을 키웠으니 그 대역을 연주하는 소리는 증폭시킨 만큼 더 잘들리게 될것이다.

     

     이렇게 악기가 연주하는 음계의 대역의 소리를 EQ로 키우는 방법은 연주의 필인 부분이나 특정 부분을 

     잘 들리게 하기 위하여 일부러 사용하기도 하는 테크닉이면서 

     

     EQ로 소리 대역을 정리할 때 에너지 분포만 생각해서 무심코 올려버린 대역이 그런 연주대역과 겹쳐 버리면 

     너무 갑자기 통!! 하고 소리가 튀어나오기도 하니..주의를 해야한다..^.^;;



그래서 잘 안들리는 베이스의 소리를 잘 들리게 하는 첫번째 접근 하는 방법은 "소리의 대역 정리"...라는 점이다..  


그런 방법과 지금까지의 설명을 다시한번 정리하면 


1> 베이스라고 저음을 키우면 에너지 량이 늘어나고 오히려 다른 에너지 대역의 소리를 방해하게 된다.


2> 그래서 오히려 저음을 줄이고(줄여야 할 대역이나 고려해야 할 사항은 다음 강의에서 하겠다)

     잘 안들리는 대역의 소리를 키웠다.


3> 에너지 분포가 많았던 저역을 줄여줌으로써 베이스의 레벨에 여유가 생겼다..

    이제 조금 더 페이더를 올려서 줄였던 저음 그리고 잘 안들렸던 중역대가 더 잘 들리게 되었다.. 


※ EQ테크닉에 대한 잡담 ※ 


본인이 믹싱을 하면서 EQ를 활용시 부스트 보다 컷을 더 많이 사용하는 악기중에 대표적인 악기가 

어커스틱 현악(스트링) 사운드 였고 그 다음이 디스토션이 걸린 일랙기타 사운드 

그 다음이 베이스 기타 사운드가 아니었을까?? 라고 생각 된다.

베이스 기타는 부스트 보다 컷이 더 어울리는 악기다 라고 개인적으로 생각한다.


그런데 사실 EQ의 컷 테크닉을 익히는게 그리 쉽지만은 않다.

물론 뻔히 들리는 공진음,나쁜 하모닉스,현의 잡음 등등을 EQ로 찾아 줄이는건 조금의 리스닝 훈련과 

대역을 찾아내는 EQ스위핑 능력을 연습하면 가능한 부분이지만.


소리의 에너지 발란스를 위하여 잘 들리지 않는 에너지 대역이나 소리에서 그렇게 중요하지 않은 대역의 사운드를 줄이게 되는

능력은 왠만한 경험과 리스닝 훈련이 없이는 어디를 얼마만큼 줄여야 하는지 잘 판단이 안서는 것중 하나이다..


이말이 잘 이해가 안가면 당신이 작업 하고 있는 음악의 중요한 악기를 하나 정해서 2~3KH 대역을 과감하게 깍아 보기 바란다.

소리가 확 죽어 있는 듯함을 느끼고 이런 소리는 줘도 안쓴다..라는 생각이 들게 될것이다..

(물론 그렇게 해서 더 좋아지는 소리도 분명 있지만 ㅡ.ㅡ;;)


EQ로 부스트 하는건 다들 하는데 EQ로 깍아내는건 왠만한 용기가 없이는 과감하게 하기 힘들어한다..

왜냐하면 위의 경우 처럼 소리의 생명력이 없어져 버리거나

소리의 힘이 떨어지는 듯한 느낌을 주거나 멍청한 느낌을 주거나 하기 때문에 

" 아 소리가 나빠진다..." 라고 느껴지기 때문이다..


부스트 조금만 해도 소리가 잘 살아나는데 소리를 깍아가면서 까지 소리를 다듬는 대담한 모험을 하는 파는 드물다 라는 것이다


믹싱에 관심이 있어서 믹싱에 대한 책이나 교본을 구입 혹은 인터넷에서 영어로된 혹은 한국말로 된 정보를 찾아본 사람들은 알겠지만.

EQ는 부스트보다 컷이 더 효율적이다..라고 하는 말을 들어 보았을 것이다.


그런데 실상 어떤 소리를 깍아야 하고 어떤 소리를 키워야 하는지에 대한 지침은 주지 않는다..

준다고 해도 본인이 이야기 하는 정도의 "공진음" 을 줄여라 "잡음을 줄인다" 정도의 뻔한 조건을 줄 뿐이다.

사실 이것만으로 엄청나게 큰 힌트 이지만 막 믹싱을 배울려고 하는 사람들에게는 그저 책안의 글일 뿐이다.


EQ사용에 겁을 먹지마라..

만져놓고 안좋으면 그냥 리셋하고 다시 믹싱하면 될일이다.


정 EQ 사용에 자신이 없으면 EQ를 사용안해도 될 정도의 좋은 연주와 좋은 악기소리를 담을수 있도록 노력하고, 그것에 장비를 더 투입하라.


이거는 프로의 세계도 마찬가지 이다..

마이크 하나에 4~500만원짜리 프리앰프 하나에 1000만원짜리 컴프래서 EQ하나에 3~400만원짜리 

사용해서 녹음하는게 괜히 돈이 남아 돌아서 그냥 있어 보일려고 하는짓이 아니다.


믹싱해서 소리를 다 쇼부 볼수 있다면 누가 미쳤다고 그런 비싼 돈 들여 장비사서 녹음하겠나...

 

하지만 아무리 본 바탕히 김태희 여도 화장하면 더 예뻐진다..

이제 부터는 과감하게 소리를 깍아 놓고 다른 트랙들을 합해서 비교해서 들어보고 하는 식의 연습을 해보기 바란다.

하다보면 분명히 EQ를 부스트 할때와는 다른 느낌의 좋은 발란스라고 느껴지는 소리를 만날 수 있을 것이다. 



다음 시간에는 베이스 강의의 두번째 편으로 

느낌 2부터 강의를 하겠다..

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    Let's FL 2011.06.18 18:14

    이제야 베이스 기타의 에너지 정리 나오고 있으면..7월말쯤에나 끝나려나..하는 생각도 들고..^_^;;

    고생하고 계세요 형님..

  • profile
    백수지망생 2011.06.18 18:45

    좋은 강의 만드시느라 수고하셨습니다.


    좋은 글 잘 봤습니다. 감사합니다.

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    midihunter 2011.06.21 09:23
    톤을 설정할 때 저음부분을 살짝 올렸다가 파라메틱 이큐로 저음을 다시 컷하길래 뭘까 했었는데 이런 의미였나요? ㅋㅋ
  • profile
    Acid.Ez 2011.06.24 16:56

    휴~ 현재까지 자료자료~


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이번편에는 드럼 믹싱의 마지막으로 앰비언스 사운드의 믹싱을 해보도록 하겠다. 


대부분 vsti의 사운드와 샘플로 시퀀싱을 하는 여러분들은 이 드럼의 앰비언스 사운드를 접할 기회가 그렇게 많지 않다고 생각 되는데..

이 기회에 한번 들어보기를 바란다.


<드럼앰비언스사운스>



어떤가? 

어떤 느낌의 소리라고 느꼈는가?

뭐 그냥 퉁쾅 하고 울려데는 드럼소리..라고 초보자분들은 간단히 이야기 할것이고,


조금 배운 사람들은 "드럼 오버해드 사운드에 리버브 건소리" 라고 설명하는 사람들도 있을것이고,


조금 더 귀가 좋은 사람들은 

"드럼의 간접 사운드의 양이 많아서 드럼이 연주된 공간을 가늠할수 있는 사운드로 

대략 어느정도 넒이의 공간에서 공간의 재질이 어떤재질(콘크리트,나무,벽돌,유리 등등)로 만들어 졌는지도 알수 있는 사운드"


라고 까지 말할수 있는 사람도 계중 있으리라고 "희망" 한다...^.^;;;


사실 본인이 맨 마지막에 설명한 정도로 소리에서 정보를 얻을수 있는 사람이라면 본인의 이 강좌가 거의 필요 없는 사람이리라..



앰비언스를 네이버영어 사전에서 찾아보면 이런 설명이다.

(어떤장소에 대한) "분위기"


즉 이걸 음향학적으로 풀어보면

"어떠한 장소에 대한 분위기를 느끼게 하는 사운드" 라고 간단히 풀어 쓸수 있고.

조금 더 확대 해석하면 


"원음의 소리에 "음장감" 입장감"을 느끼게 할수 있게 추가된 사운드" 라고 생각하면 거의 정확한 접근 이라 보인다.


즉 드럼의 앰비언스 사운드의 목적은 바로

"드럼의 원 사운드에 음장감 입장감 분위기를 만들기 위하여, 추가하기 위하여 라는 점이다."


그럼 이런 소리의 음장감,입장감,분위기를 느끼기 위해서 꼭 앰비언스 트랙을 별도로 녹음까지해서 사용해야 하느냐..

라고 볼시 "솔찍히 꼭 사용해야 하는 사운드는 아니다"라는 점이다.


하지만 대부분의 어커스틱 드럼 사운드나, 어커스틱 기타, 어커스틱 피아노, 등등 

실제로  마이크를 이용하여 수음하는 어커스틱 사운드들은 대부분 이 앰비언스 사운드를 별도로 녹음하여 사용하는 경우가 대부분이다.


그럼 없어도 되는 사운드를 꼭 이렇게 녹음하여 사용하는 이유가 멀까? 라고 생각 해보면 여러가지 이유가 있지만

압축해서 단 한가지를 이야기 할수 있다.


"가장 자연스러우면서도 풍부한 느낌의 엔비언스 사운드를 얻을 수 있기 때문" 이라고 말할 수 있다.


여러분들이 리버브 머신이나 리버브 VST를 이용하여 소리에 공간감과 분위기를 만들어 본적이 있을것이다.

이런 사람들중 

리버브는 쉬운데?? 라고 생각 했던 사람 아마 크게 없을것이다.


이건 프로들도 마찬가지라 프로의 엔지니어들도 이 자연스러운 리버브의 사용.....

이라는 부분에 대해서는 그리 쉽지만은 않다...라고 이야기 한다.


그래서 오리지널 앰비언스 사운드를 잘 녹음하여 이 사운드로 드럼의 공간감 분위기를 만드는것이 

가장 자연스럽고 풍부한 공간감을 연출할 수 있다는 것이다.


그래서 결론은 트랙에 여유가 있고  드럼을 녹음한 실내가 그리 좁은 부스가 아니라면 별도의 앰비언스 트랙은 상당히 쓸모있다..

라는 것이 결론이라 하겠다...

(필자가 생각하기에는 별도의 리버브 머신 사용 안해도 될 정도이다)


자 그럼 이 앰비언스 사운드를 듣고 느낀점을 말해보자


느낌 1 : 

적당한 스모올홀 정도 크기의 사운드라고 느껴지는 사운드 이다.


느낌 2 : 

지금까지 믹싱한 드럼 사운드에 앰비언스 트랙을 정당량 올리니 풍부한 드럼소리가 되었다.


느낌 3 : 

풍부한 드럼 소리라고 생각은 되나 이 앰비언스 사운드의 지속 시간이 짧다 라는 느낌이 들고

앰비언스 사운드의 지속느낌을 좀더 늘려주고 싶다.


느낌 4 : 

스내어의 울림 소리만 좀더 잘 들리게 하고 싶다..


방법 1:

앰비언스 사운드의 사용방법은 심플하다


이 정도의 공간감을 주고 싶다...라고 느끼는 소리가 될때 까지 앤비언스 사운드의 페이더 를 올리는 것이다.

초보자라면 이정도 로만으로도 충분히 풍부한 느낌의 드럼사운드와 자연스러운 공간감을 얻을수 있다.


다만 이제 더 정확히 원하는 부분만 골라서 사용하고 싶다..라고 한다면 이제 약간의 연구가 필요하다.


※ 앰비언스 사운드에 관한 잡담 ※


본인이 지금까지 보았던 믹싱이나 레코딩 관련 책을 보더라도 

이 "앰비언스" 와 "오버해드"의 사운드 처리에 관하여 잘 설명된 책이나 교재는 "거의 없었다"  


있다 하더라도 대부분의 책의 설명이 "앰비언스 사운드를 더하여 공간감을 연출한다" 정도의 설명이 거의 전부에 가까웠다,

그만큼 있어도 그만, 없어도 그만이라는 식의 취급을 받아오던게 이 앰비언스 사운드였다.


외국의 교재나 레코딩 교재를 보아도 앰비언스 사운드는 녹음하고 싶으면 하고, 말고 싶으면 말아라 취급을 받기 일수 였고,

예전의 국내의 분위기도 일단 외국의 책에서 녹음은 하라고 하나 녹음은 하지만 믹싱시 실질적으로 그리 많은 비중을 두지 않았고 

툭하면 빼버리고 믹싱하는 소리중 하나였다.

(오히려 앰비언스 사운드를 넣어서 지금까지 잘 잡았던 드럼 발란스를 일순간에 무너뜨리고 싶지 않기 때문이라는 이유가 많다)


물론 앰비언스 사운드를 굉장히 소중하게 여기는 엔지니어 파들도 상당수 있었고 외국에서도 앤비언스를 중요하게 생각하는 파들도 꽤 많았지만 

그들의 토론을 보면 각각의 엔지니어의 개성이나 소리의 접근 방식,원하는 사운드를 만들어 내는 노우하우에 따라 갈리기도 했고,


그런 외국의 잡지를 보아도 나쁜 공간의 사운드가 녹음된 앰비언스, 앤비언스 사운드를 추가 하여 벌생하는 위상의 문제 등등의 이유로

그리고 당시 팝사운드의 분위기가(90년대 이후) 자연스러움 보다는 "잘 만들어진 소리" 를 선호하는 경향이 있다보니 

그리고 당시에 유행하던 리버브 머신인 "Lexicon 480" 이라는 리버브 머신의 힘을 빌리면 거의 앰비언스 사운드가 없어도 된다고 

여길정도로 좋은 사운드를 내주었기 때문에. 좋은 리버브 머신이 나온 이후로는 이 앰비언스 사운드는 팝에서는 무시되던 경향이 있었다. 


그러다 보니 앤비언스에 대한 강좌나 강의는 더 더욱 찾기 힘들었고 최소한 본인이 이 강좌에서 설명하듯 

공진음은 줄여라 혹은 컴프래서를 이렇게 하는편이 어떤 소리를 만들때 유리하다,등등의 기준점을 제시해주는 설명조차도 만나기 어려웠기 때문에.

이 앰비언스 사운드의 처리에 관하여서는 이거다~~~라는 대표적인 방법이 존재 하지 않았었고 

앰비언스 사운드의 처리는 엔지니어에게 맏겨 지는 경향이 있었다.


그래서 본인이 설명하는 앰비언스 사운드의 처리 방법은 본인이 필드에 있을때 부터 본인이 접근하던 방식을 여러분에게 전하는 것이고

그렇기 때문에 간혹 여러분의 구미에 맞지 않는 접근 방식이 될지도 모르겠다.


하지만 구미에 맞지 않던 맞던 간에 

이 앰비언스 사운드의 처리 방법에 대하여 그 어떠한 책애서도 설명한 적이 없는 하나의 기준점을 제시하고 있다는 점을 여러분들이 알았으면 한다,

어떠한 가이드 라인이 있다면 차후에 그 사운드에 접근하는 것은 또 다른 기준점을 만들 가이드 라인이 될수 있기 때문이다.


방법 2 : 

이렇게 추가된 앰비언스 사운드 덕에 자연스러운 공간감과 풍부하다고 느껴지는 드럼 소리가 되었지만.

여러분들이 조심해야 하는것이 있다...


추가된 소리로 소리의 볼륨이 올라가게 되고 볼륨이 올라가서 잘 들리게 되니,

이 소리가 좋은 소리다...라고 착각을 하게 만든다는 점이다.


분명 추가된 앰비언스 사운드 때문에 소리가 풍성하게 된것은 맞지만 

이 풍성함이 좋은 풍성함의 소리이냐, 아니면 풍성하게 느껴지기만 하고 아랫도리가 부실하고 틀이 확실히 잡히지 않고 

공중에 붕뜬것 같은 느낌의 "위상이 불확실한" 풍성함이냐..를 잘 구분해서 느껴야 한다..


초보분들중 이 느낌이 어떤 느낌의 소리인지 느낄수 있는 분들이 있을지 모르지만 

조금 접근방식은 다르기는 하지만 

앰비언스 사운드를 원 믹스 드럼 사운드보다 좀 크게 들리게 볼륨을 올리면 이런 느낌의 사운드와 비슷하게 만들어진다.


여러분들이 앰비언스 사운드를 섞으면서 

'아 앰비언스 사운드의 볼륨을 올리니 풍성함이 높아지네.'

라고 느껴서(높아지는 볼륨으로) 앤비언스 사운드를 필요 이상으로 레벨을 올리게 되는 경우가 발생하는데 이도 주의를 해야한다.


또 하나 

나중에 토탈적으로 다른 사운드와 믹싱을 하면서 드럼의 엔비언스 사운드가 잘 느껴지지 않는다...라고 느껴질시 

이 앤비언스 볼륨을 높이게 되는 현상이 발생하게 되는데 이럴시 위에서 말한 좋지 못한 풍성함을 만들 위험이 커지게 되기 때문에.

이 부분을 조심해야 한다.


이렇게 앰비언스 사운드가 잘 안들린다 라는 경우가 발생하면 

앰비언스 볼륨을 올리기 보다는 아래에서 설명하는 방법 3이나 4를 이용하기 바란다.


방법 3 :

앰비언스 사운드의 서스틴을 길게 느껴지게 하고 싶다..

이제 말안해도 알것이다...


"컴프래서"!!!! 


이 컴프래서를 가지고 이제 소리를 눌러주고 게인으로 키워서 소리의 볼륨을 끌어올려 

소리가 작아지게 느껴지는 레벨로 되는 시간을 늘려줄수 있게 되는것이다.


적용방법은 앞의 컴프래서 강의를 다시 한번 떠올리며 만져보자 


1) 본인이 끌어 올리고 싶은 낮은 여운의 소리레벨까지 트래숄드를 낮추고,


2) 이때 트래숄드가 너무 낮다 라고 생각 되면 이 갭을 줄이기 위하여 높은 레이쇼를 적용한다,


3) 어택이 길면 소리 본래의 어택은 통과 시킨다고 하였으니 소리 본래의 어택과 릴리즈 되는 소리의 레벨차를 생각하여

    어택감을 죽이기 위해 어택 레벨을 0으로 한다.


4) 릴리즈를 짧게 하면 소리를 충분히 긴시간 눌러지지 않게 되어 소리의 여운감이 중간에 끊어지게 되니 릴리즈는 충분히 길게 한다.



방법 4 :

이렇게 위에 컴프래서로 눌려진 소리를 원소리와 합해보니 그래도 스내어 사운드의 여운이 잘 느겨지지 않는다...

그럼 이제 EQ를 서보자 


1) 이제 EQ로 여운감을 잘 느낄수 있는 대역(4~7K)을 키워서 잘 들리게 하고 


2) 그리고 스내어의 사운드를 조금 잘 들리게 하기 위하여 미들레인지를 좀 키운다


3) 그럼으로써 상대적으로 부실하게 느껴지는 저역 대역을 위해 약간 파워감을 느낄수 있게 200~300HZ 대역을 조금 키웠다.


4) 물론 가장 낮은 저역의 대역은 음상을 흐리지 않게 하기 위하여 걸러 주었다.


※주 :  EQ 와 컴프 어떤걸 먼저 걸어야 하나?


지금까지는 보통 컴프래서를 먼저 걸고 그 다음의 EQ를 거는 오소독스한 방법을 이용했었다.

그럼 왜 이게 오소독스한 방법이냐...라고 물어 본다면. 


이도 소리를 만드는 목적 때문에..라고 말하고 싶다.

그럼 이 순서를 바꾸면 목적에 어떻게 차이가 발생하느냐 하면.


먼저 EQ를 컴프래서 전에 먼저 거는 경우이다.


원소스에 EQ를 걸어서 자신이 목적으로한 사운드로 먼저 접근하면 분명히 효과적인 느낌의 사운드를 얻을수 있지만.

이 상태의 소리에 컴프래서를 걸어 버리면 자신이 만져 놓았던 목적의 소리와 분명 틀려지는 사운드가 된다는 점이다.

그래서 컴프래서 이후에 다시 EQ를 올려서 소리를 만지는 경우가 발생하기 쉽다는 점이다.


그리고 이런 뻔히눈에 보이고 들리는 요소가 아닌 잘 못느끼겠지만 


EQ를 만짐으로 변해버리는 소리의 밀도나 위상에 또 다시 컴프래서를 걸어 소리의 변형을 주면 

어딘지 음상이 흐린 사운드가 되는 느낌을 받는다는 점이다.


뭐 일부는 컴프래서로 눌려서 박빡한 질감이 나는 사운드로 바뀌어서 좋다는 분들도 있지만 

그럴꺼면 EQ를 먼저 왜 사용했냐??라고 묻고 싶다...


물론 이 접근방법이 잘못된 접근 방법은 아니고 꼭  컴프먼저 안하면 안된다라고 하는 법칙은 없다.

다만 본인의 경험으로나 외국의 참고 서적을 보더라도 컴프래서를 먼저,,,,라는 파가 많고..


실질적으로 아날로그 콘솔(믹서)의 신호 흐름은 100이면 100 EQ보다 컴프래서가 먼저 걸리게 되어 있다..

괜히 이렇게 만들어 놓은건 아닐것이다..^.^;;

 

물론 EQ를 먼저 사용해야 하는 경우도 분명이 발생하는데.

원소스가 듣기 싫은 혹은 있어서 안되는 사운드가 들어간 경우인데 예를들어 

나쁜 하모닉스나 험 잡음, 등등은 사전에 없애버리고 컴프래서를 거는 경우가 더 좋다.


그런데 이번의 앰비언스 사운드에 EQ와 컴프래서를 사용하는데 컴프래서 다음에 EQ를 거니 

오히려 앰비언스 적인 분위기가 드럼의 사운드와 동떨어진 느낌을 주었기 때문에..

적용순서를 EQ => 컴프래서 로 하였다..


이편이 앤비언스 톤에 이 질감을 주지 않고 자연스러운 소리가 되었고 원하는 바를 살릴 수 있었다.


<아래의 그림이 적용한 이팩터 값이다.>

AMBIENCE.jpg


<완성 사운드>




1구간 : 오리지널 드럼 사운드

2구간 : 오리지널 드럼 사운드 + 노이팩팅 앰비언스 

3구간 : 오리지널 드럼 사운드 + 이팩팅 앰비언스 


※ 주 : 

3구간의 앤비언스 사운드는 그냥 듣기에는 좀 이질감을 느끼는(이질감을 느끼게 하는 이유는 아마 시간차를 두고 느껴지는 스내어 사운드 때문일 것이다)  

앰비언스 사운드 일지 모르지만 여러 소리가 합해지면 이편의 사운드가 훨씬 스내어의 공간감 을 느기끼기 쉽게 해준다.


※주 : 

이 이질감의 공간감이 필요한 이유는 차후에 리버브 에서 다시 설명을 주겠다.




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  • profile
    Let's FL 2011.06.14 16:59

    어우..형 진심 어디까지 파고 들 예정인지 제가 다 궁금해지는데요..^_^;;

  • profile
    백수지망생 2011.06.14 21:43

    좋은글 감사합니다. 대단히 수고하셨습니다.

     

    저 같은 경우는 교회를 다니다 보니 어느날 우연히 앰프에서 나오는 소리가 약간의 시간이 지나고 뒤에서도 들려온다는 것을 알던 때부터

     

    공간계열 이펙트를 좀 알게 되었던 것 같습니다  ^_^

     

    좋은 강의 기대합니다. 수고하세요

  • profile
    鼻祖 2011.06.15 00:28

    우왕! 쉽고 재밌습니다.


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이제 대부분의 매인 리듬의 믹싱은 거의 마쳐가는 단계이다.

이제 그 마지막으로 "오버해드 사운드" 와 "앰비언스 사운드" 의 믹싱을 하자.


※주: 드럼의 오버해드 마이크 사운드란


오버해드 마이크 라는게 무엇인지 모를것 같아 인터넷에서 그림 하나를 빌려 설명하겠다.


아래의 그림을 보면 우리가 일반적인 드럼 마이킹의 기초라고 하는 

5드럼셋의 8마이킹 방법을 그림으로 나타낸 것이다.


DRUM MIC(1).jpg

보면 알겠지만 각각의 악기에 마이킹을 하고 

별도로 심벌의 위로 높게 마이크 2개(빨간색원)를 사용하여 전체적으로 소리를 녹음하게 한 마이크가 있는데.

이를 오버해드 마이크라고 하고 


이 오버해드와 별도로... 이 사진에서는 보이지 않지만, 

드럼과 약 2~3M정도의 거리를 두고 또 스테레오로 녹음한 사운드를 앰비언스 마이크 라고 한다. 


앰비언스 마이킹은 드럼의 자연스러운 공간감을 위하여서는 넣으면 좋지만 

녹음하는 드럼부스의 환경이 좋지 않거나 마이크를 설치할 만큼 넓지 않은 공간이라면 대부분 생략하기도 한다.


이렇게 킥,스내어,하히햇,탐탐 3개 그리고 오버해드 2개 총 8개의 마이크를 사용한 8마이킹이 드럼의 기본 마이킹이고,

그래서 대부분의 다채널 인풋을 지원하는 고급의 오디오인터페이스의 마이크 프리단이 8개 인것은 

이렇게 기본적인 드럼의 레코딩이 가능할수 있게 하기 위하여 서로 약속이라도 한듯 8개의 마이크 프리 인풋을 담은 인터페이스들을 내놓는 이유이다. 




그럼 언제나 그렇듯 이 오버해드 사운드만 들어보자..





자...들어 보았다...

이제는 여러분에게 슬슬 질문을 해볼까 한다...


여러분은 이 오버해드 사운드를 듣고 어떤 느낌을 받았나....

...................


.................



................



............


"그냥 드럼소리요" 


100이면 98명은 아마 이렇게 말할것이다.^.^;;;



그럼 다시한번 기회를 주겠다..


처음 구간은 지금까지 믹싱한 드럼셋트로 오버해드 사운드와 앰비언스 사운드는 뺀 사운드이고

다음 구간은 지금까지 믹싱한 드럼셋 사운드와 아무 이팩터 처리를 하지 않은 위의 오버해드 사운드의 페이더만 살짝 올린 사운드 이다.


자 그럼 잘 들어보고 이제 여러분이 느낀점을 말해보기 바란다.





어떤가?


무슨 차이를 느꼈나?

.............

...........

.


............

...........





.

...

.

이번에도 아무 말이 없고 저기 구석에서 누가 작은 목소리로


"볼륨이 커졌어요" 


라고 말하는게 들린다.

맞다!! 


그럼 또 누가 말해 보겠나?


"심벌 소리가 처음에는 없는데 오버해드 얹으니 심벌소리가 들려요."


당신도 맞다!


자 또 누가 말해보겠나?


"처음에는 믹싱시 잡았던 각각의 드럼의 톤이 하나하나 잘 살아 나오는데 이렇게 오버해드를 얹으니 

잡았던 톤들이 좀 뭉게지는 느낌이에요.."


오~~ 당신 귀가 좀 좋다..^.^


또 없나?


"저는 처음의 각각의 드럼의 사운드가 가까운 느낌으로 잘 들리고 위치감도 잘 잡히는 사운드도 좋지만 

그것보다 오버해드를 얹어서 들리는 드럼사운드의 일채감 있는 소리가 좋아요"


오~~당신도 귀 좋다.


또 없나?


"저도 오버해드 트랙이 들어가서 좀더 뭐 랄까~~~드럼 치는 부스안에 들어가 있는 느낌쪽이 더 좋아요.."


이 또한 맞다.


"음....오버해드 들어간 볼륨이야 드럼사운드를 전체적으로 약간 다시 조절하면 되는 문제고 

심벌의 소리야 그냥 비슷한 느낌의 샘플을 얹어서 다시 시퀀싱 하여 쓰면 되는거고..

저는 믹싱시 잡았던 드럼 사운드의 각각의 톤들이 잘 살아나고 가깝게 들리는 전반부의 사운드를 잘 이용하는게 저는 더 맞을것 같아요"  


모두 다 참 잘했어요 마크를 10개씩 주고 싶다.


여러분에게 이렇게 오버해드 사운드만 그리고 오버해드 없는, 오버해드를 넣었을때의 사운드를 각각 비교해서  들려준것은

바로 여러분의 이런 개인적인 느낌들을 묻기 위해서 이다.


오버해드를 실질적으로 믹싱에서 사용하면서 여러분들이 고민하는 내용들이 바로 위의 문제이다.


오버해드 사운드의 특징은 그 "드럼의 전체적인 느낌과 색깔이 가장 잘 나타난다."

그래서 오버해드만 들어도 "드럼소리다" 라고 느끼는 이유가 그 이유 이고,

실질적으로 우리가 드럼치는 연주자의 근처에서 듣는 "드럼 이라는 악기의 소리"는 오버해드 사운드가 가장 가깝다.


그래서 우리가 지금까지 각각의 드럼의 악기를 하나하나 새밀하게 믹싱해 나가고 있지만

사실 이렇게 만진소리는 원래 드럼셋 의 사운드와는 좀 동떨어진 소리이다.


그렇기에 이 오버해드 사운드를 이용함에 있어서 크게 3가지의 갈림길이 발생한다.


1> 드럼 사운드에서 자신만의 오리지널리티를 살리고 싶다

    

2> 드럼이 원래 가지고 있던 톤과 통일감을 잘 살리고 싶다.


3> 이 둘의 장점을 어중간하게 잡아보고 싶다,


이다 


첫번째는 

드럼의 근접마이킹(드럼에 가깝게 다가가서 녹음한) 사운드를 하나의 "샘플" 의 개념으로 놓고 

각각의 드럼소스를 자신이 좋아하는 톤으로 만져나가고 이 만진소리에 오버해드의 심벌의 사운드를 조금 더 입혀 사용한다,  

라는 개념으로의 오버해드 사운드를 이용하고자 함이고,


두번째는 

오버해드 사운드라는 드럼의 원래 느낌과 통일감 있는 사운드의 비중을 높게하여  

지금까지 믹싱한 각각의 드럼톤을 약간의 채색감만 더하는 용도로 사용한다..라는 점이고.


세번째는

자신이 잡았던 톤도 살짝 살리고 드럼의 원래의 느낌도 살짝 가져가는... 

뭐 좋게 말하면 안전빵으로 가자는 말이고 나쁘게 말하면 술도 물도 아닌 드럼 소리를 만들자는 말이다...ㅡ.ㅡ;;;


여기서는 이 3가지중 첫번째를 위주로한 오버해드의 활용법을 주로 하겠다.

2번째와 3번째는 중간중간 살짝 설명하도록 한다.

 

그럼 오버해드 사운드만 플래이한 트랙을 다시한번 들어보자.


느낌 1 : 

전체적인 드럼의 톤은 안정적이지만 심벌이나 라이드 사운드 등등이  날렵한 느낌이 들지 않는다.


느낌 2 : 

라이드 심벌의 사운드가 잘 들리지 않는다.


느낌 3 :

오버해드 트랙을 얹으면 기껏 잡았던 톤들이 좀 뭉게진다는 느낌이다.


느낌 4:

좀더 그루브감이 느껴지는 사운드로 만들고 싶다.


방법 1:

EQ로 사운드를 날렵하게 다듬자.


오버해드의 EQ는 이전앞에서 했던 하히햇을 만지던 때와 거의 비슷하다

영자님의 EQ강의 에서 보듯이 날렵하다 라고 느끼게 하는 대역인 대략 8K~12K 정도의 대역을 잡아 부스트 시켜주면 된다.


단지 여기서 주의를 할점은 EQ의 대역을 조절하는 Q라고 하는 대역의 폭의 설정값을 

EQ2의 기본 Q값으로 하면 약간 너무 넓게 잡는다..라는 느낌이 든다.


그렇기 때문에..이 Q값을 약간 작게 잡아서 해당 주파수 대역만 올려줄수 있도록 들어보면서 Q값을 잘 조절하기 바란다.

 

방법 2 :

라이드 심벌과 크래쉬 심벌의 소리의 레벨차이가 있다보니 라이드 심벌을 잘들리게 하고 싶으면

두가지 방법을 이용하여 라이드 소리를 잘 들리게 해줄 수 있다.


1> 첫번째로는 컴프래서 강의 에서 다루었듯 "큰 소리와 작은 소리의 갭을 줄여주는 역할" 을 이용하여 

소리를 컴프래싱하여 낮은 라이드 심벌의 사운드를 끌어올리는법


2> 또 하나는 라이드 심벌이 잘 들리는 대역의 사운드를 EQ로 증폭시키는 방법을 이용하면 된다.


첫번째의 장점이라면 컴프래서를 사용하면서 부수적으로 심벌의 사운드의 엔벨로프 감을 바꾸어 

"좀 더 그루브하고" "좀 더 서스틴 있는" 심벌의 사운드로 만들수 있다는 점이고.


위에서 설명한 오버해드 사운드의 이용목적의 첫번째의 "지금까지 잡은 톤을 중심으로 오버해드는 되도록 심벌의 소리만 이용"

이라는 목적에 부합되지 않는................

스내어나 킥 탐탐의 사운드의 레벨 까지 같이 압축이 되고 올라오면서 약간 처리곤란한 오버해드 사운드

가 되어 오버해드 이용 목적의 3번에 가까운 사운드가 되어 버린다..라는 점이다.


두번째의 장점은 레벨은 가만히 두고 단지 라이드 심벌이 잘 들리게 EQ로만 조정했기 때문에.

지금까지 믹싱하면서 잡아 왔던 드럼의 톤을 많이 건드리지 않고 라이드 심벌의 사운드를 잘 살릴수 있다는것이지만..


단점으로는 라이드의 레벨과 심벌의 레벨이 클경우 이를 EQ로만 극복하기 힘들게 된다.

왜냐하면 라이드 심벌이 잘 들리는 대역이 마침 오버해드 사운드에 같이 들어간 "스내어의 질감" "킥의 비터감" 대역과 겹치게 되어

너무 많은 EQ를 사용시 드럼의 톤이 부자연 스럽게 들린다는 점이다.

정말 이것도 저것도 무슨 이팩터와 기술을 하나만 이용하여 딱 부러지게 이용하는 방법을 취하기 곤란한 

EQ의 장점과 컴프래서의 장점을 둘다 적절히 이용하여 소리를 만들어야 하는 것이 바로 이 오버해드 사운드의 이팩팅이다.


하지만... 

대부분의 믹싱 책이나 교본들이 이 오버해드 사운드의 처리법을 설명시 

심벌의 대역만 남기고 필터로 걸러버린후 EQ로 잘 정리하자..라고 간단히 가르치고 있고

그러한 간단한 설명만으로도 이 오버해드 사운드의 믹싱법은 실전에서도 별 다른 큰 문제없이 대부분 처리 가능하게 되지만


나에게 배우는 여러분은 이왕이면..... 

문제의식을 가지고 목적에 맞게 소리를 만지는법 을 배워서 각각의 상황에 대처하는 능력을 길렀으면 한다.


그래서 그 어떤 책이나 교제에서도 이야기 하지 않는 부분까지 이 오버해드 편에서 다루고 있는 것이다. 

여러분은 운 좋은줄 알아라..^0^ 


솔찍히 이건 농담이고...

작자가 이렇게 예기안해도 되는 부분까지 여러분에게 문제제기를 하며 독자의 스킬을 높여주기 위하여 노력하고 있구나.........

라는 점만 알아주면 참~~~~~~~~~~~~좋겠다...^>^;;;


방법 3: 

오버해드를 얹으면 드럼의 전체적인 통일감과 "어커스틱 공간감"

(녹음한 실내환경을 느낄수 있게 되는 공간감으로 스테이지에서 악기의 각 위치감을 만드는 공간감과 약간은 다르다)

과 드럼의 "팻" 한 느낌은 좋아지지만 오히려 소리의 톤이 좀 뭉게 진다...라는 느낌을 받는데..


이것이 소리의 "위상" 이 엉킨다..라고 우리가 이야기 하는 문제와 근접한 현상 때문이다.

위상을 이해하게 설명하고는 싶은데..

본인의 경험으로는 몇년을 설명해도 모르는 사람이 있었고 아는 사람은 10초도 안걸려서 이해하는 사람이 있었기 때문에.


간단히 "왜 소리가 탁해지는가" 라는 설명을 하면 

스내어를 녹음할때 보통 스내어와 마이크와의 거리는 10여 cm안밖이다..


그런게..오버해드는 보통 드럼셋트의 2m 이상의 높이가 되다보니 스내어에서 탕!!! 하고 나온소리가 제일먼저 스내어 마이크로 들어가고 

그 다음 약간의 시간의 차이를 두고 오버해드 마이크로 들어가게 된다.

소리가 1초에 340m 의 속도로 간다고 하니 스내어 마이크 사운드와 오버해드 마이크의 사운드가 대략 약 0.0몇초 라는 시간의 차이가 발생하게 된다.

 

바로 이 0.0몇초라는 시간의 차이때문에 소리에서 위상차이가 발생하고 이 위상차이와 

마이크에 수음되는 톤의 차이로 소리가 더 팻! 해진다고 느껴지게 되고 반대로 약간 톤이 흐려진다라는 느낌을 받게 된다. 


그래서 바로 이것을 해결해주기 위하여 필요한 소리 이외에는 필터로 걸러 버리는 방법을 택하게 되고

좀더 세밀하게 하고 싶으면 오버해드 트랙을 살짝 앞으로 당겨 이 시간차이를 극복하게 하기도 한다.


다만 이렇게 당긴다고 하면 스내어 소리의 시간을 맞힐수 있을지 모르지만 

다른 악기의 소리는 당기던말던 어쨋거나 시간의 차이가 발생하여 별다른 효과를 보지 못한다는 점이다.


그래서 결국 어느정도 음상이 흐려진다는 느낌은 피할수 없게 되니 

중요한 소리라고 판단되는 스내어나 킥사운드가 오버해드에 포함되지 않도록 하이패스 필터로 걸러주는것 정도가 최상의 방법이 된다.


하지만 위에서 말한대로 드럼사운드의 "팻" 한 느낌을 취하고자 한다면(위의 오버해드 사운드 이용목적 2번에 해당되는)

오버해드 사운드를 필터로 너무 많이 걸러줄 필요는 없다.



방법 :  4

오버해드에 약간의 그루브감을 주고 싶다.


그루브감..........

먼가 있어보이는 단어 아닌가? 그런데 이 그루브 감이라는걸 정의 할수 있는 유저분들 계시는지?

당장은 정의 할수 없지만 음악을 들으면 몸이 움직이는 느낌..소리가 출렁이는 느낌, 소리가 여유롭게 느껴지는 느낌..

등등 각각이 느기는 그루브감은 있을것이다.


그루브 감을 만드는데 중요한것이 "시간" 과 "레벨" 이다.


그래서 우리가 시퀀싱을 할때 정박에 리듬을 찍는게 아닌 살짝 정박에서 비켜나간(틱조절),

그리고 너무 정직한 한가지 세기의 리듬이 아닌 다채로운 강약(밸로서티조절)을 사용하여 시퀀싱을 할것이다.


그럼 이미 박자에 맞추어 녹음된 오버해드 사운드를 시간에 맞추어 다시 시퀀싱 하는건 포기해야 하고 

(요즘은 충분히 가능하지만) 오버해드 사운드의 강약과 어택감 릴리즈감을 조절하여 이 그루브 감을 만들어 주는 방법이 남았다 라고 알수 있다.


그럼 이런 느낌을 만들수 있는 이팩터 뭐가 있나?

바로 소리의 "다이나믹" 과 "엔벨로프감" 을 바꿀수 있는 컴프래서 라는 이팩터가 적격이라고 다들 이제는 바로 머리속에 팟!! 하고 전구가 들어올 것이다.


그럼 진짜로 컴프래서를 이용하면 이 그루브감을 만들수 있나....

결론부터 말하면 "할수있다"


다만 멋진 그루브감 확연한 그루브감을 만드는건 쉽지 않고 솔찍히 귀기울여 듣지 않으면 잘 못느끼는 것중 하나이다..^.^;;;


그럼 컴프래서로 그루브감을 어떻게 만들어내나...

여기서 컴프래서의 활용의 키포인트는 "레이쇼" "어택" "릴리즈" 이다


이는 마스터링 시 사용하는 기술과도 비슷한데.

높은 레이쇼로 소리를 눌러주고 빠른 보다 살짝느린 어택으로 소리 본연의 어택감과 피크는 통과시키고

약간 느린어택으로 릴리즈 감을 늘리고 뒷박까지 눌러주어 뒷박의 퉁퉁튀는 어탁감을 잡아주어 그루브감을 만들어 주는것이다.


하지만 곡에 따라서는 이 반대로..

아주 빠른어택과 짧은 릴리즈로 압축감을 일정하게 하는편이 더 그루브감이 사는 곡들도 있다.

역시 들어보고 판단하여야 하는 문제 인데, 

사실 본인도 컴프래서를 사용할시 이 부분까지 잘 생각안하며 컴프래서를 사용한다.


특히 이 그루브감을 만들기 좋은 컴프래서 가 있는데..

일명 "레벨링앰프"라고 불리우는 전설의 명기 Teletronix사의 LA2 컴프래서 이다.

본인이 좋아하는 무료컴프래서중 ANTRESS MORDERN(http://antress.blogspot.com/)시리즈의 컴프래서중에

LOST ANGEL이라고 불리우는 빨간색 컴프레서가 있는데..

바로 이 전설의 LA2컴프래서를 시뮬레이터 한 컴프래서 이다.


본인이 3만원인가 2만원인가 도내이션까지 하면서 사용하는 플로그인중 하나이다..

이런 품질의 플러그인이 무료라는게 정말 세상 좋아졌다는 생각이다. 



종합적으로 다시한번 본인이 오버해드 사운드를 처리한 이팩팅 과정 정리


1) 오버해드의 사용목적을 분명히 한다.

    (여기서는 목적 1 : 믹싱된 톤은 놔두고 오버해드는 심벌의 소리를 주로 이용한다)


2) 사용목적에 맞게 사용할 이팩터와 그 이팩터로 할수 있는 테크닉을 머리속에 정리한다.


3) 먼저 하히햇,심벌의 소리를 제외한 대역은 필터로 거른다.


4) EQ로 심벌의 소리를 날렵하게 하기 위하여 EQ를 사용하여 10KHZ대역 근처를 Q를 좁게하여 부스트 한다,


5) 라이드 소리를 잘 들리게하기 위하여 라이드 소리가 잘들리는 대역인 3~5K 대역을 좁은 큐로 부스트한다.


6) 라이드 소리를 잘 들리게 하기위하여 EQ로 너무 많이 부스트하니 드럼톤이 자연스럽지 않게 되는 경향이 있어

    라이드와 심벌의 소리의 차를 컴프래서를 이용하여 차를 줄여주었다.


7) 그런데 컴프래서를 거는김에 이왕이면 그루브감과 드럼의 팻한 느낌을 주기 위하여 

   약간 높은 레이쇼와 살짝 낮은 트래숄드를 적용하여 빡빡한 오버해드와 릴리즈가 살아나는 심벌의 소리로 만들었다.


8) 이렇게 고압축된 오버해드 사운드를 같이 플레이 하면서 일명 "뉴욕컴프,병렬컴프" 

   라고하는 오리지널 믹스사운드보다 좀더 박빡한 느낌의 스내어 소리를 얻는 "보너스"도 얻었다.

 

 

그렇게 만든것이 아래의 이팩터 값이고 소리이다.


OH_EFFECT.jpg



※ 주 : 이팩팅 처리된 오버해드 사운드는 용량제한으로 올라가지 않음으로 댓글란에 첨부한다.


소리의 구간별로

1 구간 : 이팩팅 처리된 오버해드 사운드(윗사운드와 비교해보기 바란다)

2 구간 : 믹싱된 드럼사운드 + 이팩팅 처리 안된 오버해드 사운드

3 구간 : 믹싱된 드럼사운드 + 이팩팅 처리된 오버해드 사운드


이다..


2구간과 3구간의 사운드 어느쪽이 좋은지는 개인의 판단에 맏기겠다.


개인적으로 는 본이니 잡은 드럼믹스톤+ 하드한 이팩팅 처리된 3구간의 사운드가 더 좋다.


참고로 덧글의 사운드의 심벌에서 안티알리아싱이 일그러지는 느낌의 소리로 들리는것은 MP3로 컨버팅 하면서 생긴 현상이다..

원본의 심벌의 사운드는 더 날카롭고 더 길게 잘 빠진다는 느낌이다.


※부록 : 오버해드 사운드의 목적에 맞는 사운드처리 


목적 2 : 

이 경우에는 오버해드 사운드에 강한 컴프래싱을 하지 않고 약간 연한 빈티지 느낌의 컴프래서 커브와 "세밀한 EQ의 사용"이 중요하다 


세밀한 EQ가 중요하게 되는 이유는 

단순히 오버해드 사운드만 얹어서 드럼의 통일감 안정감은 줄지 모르지만 곡에서 다른 악기들과 어울리게 하기 위해서는 

오버해드의 오리지널 느낌을 해치지 않고 지금까지 믹싱된 드럼의 톤과 어울리게 하기 위해서 그리고 원하는 느낌의 사운드를 만들기 위해서는

필요한 해당 대역만 줄이고 살리는 능력이 필요하게 되기 때문이다.

그래서 사실 목적 2 가 이팩팅 처리에는 가장 기술이 필요하다.


목적 3 :

목적 1의 이팩팅과 거의 비슷하다..

다만 컴프로 눌러주는 압축비가 심하지 않고 필터로 거르는 대역이 그리 높지 않고 기본적인 저역대역 (120HZ이하)만 걸러 주는 수준에서

멈추고 EQ로 원하는 느낌의 톤으로 만져주면 된다..

그렇게 만들어진 오버해드 사운드를 약간 높은 볼륨으로 믹스된 드럼셋 사운드와 섞으면 이 둘의 느낌을 어느정도 절충한 사운드를 만들수 있다. 


다음 시간에는 리듬 믹스의 마지막편 앰비언스 사운드에 대해서 알아보자.



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    이팩팅 처리된 오버해드 사운드 의 예시 사운드

    구간별로 

    1 구간 : 이팩팅 처리된 오버해드 온리 사운드

    2 구간 : 믹싱된 드럼사운드 + 이팩팅 처리 안된 오버해드 사운드

    3 구간 : 믹싱된 드럼사운드 + 이팩팅 처리된 오버해드 사운드



  • ?
    White_Rain 2011.06.09 18:27

    우와...이건 강좌가 아니라. 레벨업과정입니다 ㅠㅠㅠ

  • profile
    백수지망생 2011.06.09 21:26

    대단히 수고하셨습니다.

    외국 포럼에서나 나올법한 분량과 퀄리티의 튜토리얼!

     

     

  • profile
    원이 2011.06.10 08:16

    오웅... 드럼연주하는사람으로써 굉장한 팁이군요...


    sm57 3개랑 at2020 으로만 녹음하기는 너무 빡세여 ㅠ

  • profile
    鼻祖 2011.06.15 13:50

    문제의식까지 갖게 하는 깊은 내용 큰 도움되고 있습니다!


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