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User Guide & Tip and Tech

유저가이드와 팁 그리고 기술

이론/개념
2013.02.28 23:43

시간 단위 HMS의 정의

조회 수 173 추천 수 0 댓글 0
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123456789hms ⇔ 12시간 34분 56.789초.



예시. 100hms=0.1 sec. (∵1000hms=1sec)

예시. 496hms=0.496sec

예시. 15000hms=15sec

예시. 10000000hms= 1h



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ASIO? WDM? Direct X? Buffer? Latency? 이런게 왜 필요한데


굉장히 중요한 요소 이면서도 

초보들은 의외로 모르는 것이 바로 위의 용어들이다.

물론 질문게시판에도 자주 올라오는 질문중에 하나이다.


오늘은 이게 뭔지 한번 알아보자


시작하기전에........


1> PC에 연결하는 오디오장비는 비싼 장비건 싼 장비건 결국엔 PC부품이다


PC의 성능을 높이기 위해 우리는 같은 기능이라도 비싸고 성능이 좋은 부품들을 사용한다.


게임의 멋진 그래픽을 보기 위하여 비싸고 성능좋은 그래픽 카드를 구입하거나.

마우스를 좋은 제품,  키보드를 좋은 제품을 사용하기도 한다


이런 제품들을 사용 하면서 부품을 PC에 OS에 이용하기 위하여 우리는 "드라이버" 라는

별도의 "구동소프트"를 PC에 설치하여 사용하기도 한다.


하지만 윈도우 95 때부터 사용되어 오던 "PLUG&PLAY" 라는 기능을 사용하는

유명한 회사의 칩셋을 사용한 제품이나, 호환되는 드라이버 방식을 지원하는 제품이라면 

별도의 외부 드라이버를 필요치 않는 경우도 많다.


특히나 그런것중 하나가 여러분들이 자주 사용하는 USB 메모리,마우스,키보드,하드드라이브

같은 것들이 대표적인 장비들이다. 


특히 전편에서 말한대로 오디오 장비가 보드에 내장 되기 시작하면서 그리고 많은 오디오 칩셋회사들이 

다른회사에 통합 흡수 되면서 이 오디오 칩셋들의 드라이버도 윈도우에서 자동으로 지원하는 제품들이 많아졌다. 




하지만 자동으로 기본적인 사용이 가능하게 되는 장비들이라도 제품을 제조한곳에서 배포 하는 드라이버에는 

기본기능 이외의 많은 기능과 옵션들을 가지고 있는 드라이버가 많기 때문에.별도의 드라이버도 혼용하여 사용하기도 한다.


하지만 이것은 어디까지나 범용적인 장비들의 경우이고 

윈도우에서 기본적으로  호환이 안되는 장비라던지중소 기업의 장비들이라면 별도의 드라이버를 사용해야 하며 

이럴시 그 회사의 장비 마다 같은 기능이라도 다른 인터페이스나 다른 기능을 가지고 있다는 말이 된다. 


C-Media-Controls-1.jpg 

<C MEDIA 사의 사운드카드의 설정 제어판>


gx99x9xj.jpg

<가장 보편적인 내장 오디오인 리얼택사의 사운드설정제어판>


두 제품 모두 PC에 설치하는 사운드장치 이며 기능도 비슷하고 설정 매뉴도 거의 같지만 

언뜻 보면 제어판의 환경이 다르게 보이기 때문에 장비가 바뀌면 설정을 못하겠다 라고 하는 부분들이 많이 발생한다.


전편의 강의에도 말했지만 오디오카드던 사운드 카드던 결국의 기능은 같다 라고 했다 

그러니 단순히 컨트롤 판낼의 기능만을 이해하기 보다는 

장비 자체의 기능을 파악하여 기능중 원하는 기능을 제어하기 위한 제어판을 찾는 방식에 익숙해지는게 좋다.

그런것에 익숙해지면 장비가 바뀌어도 크게 당황하지 않게 된다.

기능은 대부분 같기 때문이다.  


PC로 음악을 하기 위하여 오디오 하드웨어가 필요하여 이를 잘 활용하고 싶다면

기본적인 PC의 이용방법, 그리고 자신의 장비의 기능, 장비의 드라이버판낼,컨트롤러 판낼

의 기능들을 잘 이해해야 한다는 것이다.


우선은 자신의 PC와 장비를 잘 알아야 하며 

오디오인터페이스와 같은 장비도 PC의 부품의 일부분 이라는 개념으로 이해하기 시작하는것이 그 첫번째 관문이다.


2> WDM/ ASIO/ Direct X 


위는 윈도우 환경에서 사용되는 드라이버중 가장 많이 들어본 드라이버 이름들이다.

하나하나 조금씩만 자세히 알아보기로 하자.


1) WDM 


한마디로 말해서 지금의 윈도우에서 사용하는 드라이브 방식이다.

리얼택사의 드라이버를 사용하건 C-MEDIA사의 드라이버던 비싼 오디오인터페이스의 드라이버던간에,

윈도우의 기본 시스템 오디오 장치로 사용을 할려면 이 포맷을 사용하여야 사용이 가능하다.


윈도우상에서 FOOBAR나 미디어 플레이어로 MP3를 듣는다거나 

웹브라우저로 인터넷에서의 스트리밍되는 소리를 듣는다거나 하는 행위를 위해서는 

이 WDM이라는 드라이버 방식에서 탈피하기 힘들다.


이 WDM드라이버는 윈도우 98이후에 적용된 드라이버 방식으로 

그 이전에는 VxD 형태의 드라이버를 사용했었지만..

뭐 이건 그렇게 중요한 이야기가 아니니 그런것이 있었다 라는 정도만 알아두자.


이 WDM 드라이버를 그대로 사용하는 DAW중에 유명한것이 바로 

ROLAND 사의 SONAR 시리즈 이다.


2) Direct X


이 역시 윈도우를 만든 마이크로 소프트에서 API로써 단지 오디오만을 위한 포맷이 아닌 

그래픽,오디오,키보드, 마우스 등등을 통합적으로 제어하기 윈한 드라이버에 가깝다.


하지만 WDM같이 윈도우에 신호처리를 맡기어 한단계거친 작업 방식이 아닌 

소프트웨어가 직접 하드웨어를 제어할수 있는 이점으로 빠른 응답속도를 요하는 리얼타임 신호 처리에 강한 모습을 보였기 때문에.

제일 먼저 각종 오디오 편집 소프트에 사용되었던 드라이버 방식이었다.


그래서 윈도우 에서 사용되는 많은 오디오 이팩터 플러그인들이 이방식을 취하여 적용이 되었었다.

특히 WDM드라이버가 적용되기 이전의 윈도우 95, 윈도우 98 (SE제외) 에 널리 사용 되었고

지금도 각종 DAW프로그램에서 호환 오디오 드라이버로써 남겨놓고 있다.


3) ASIO


DAW로 PC로 음악을 한다면 필수로 사용해야 하는 드라이버가 되었다.

고급형의 사운드장치 인지 아닌지는 장비의 드라이버 리스트에  

ASIO드라이버를 지원하느냐 안하느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아닐정도로 가장 대표적인 프로용 오디오 드라이버 이다.


PC로 음악을 하는 요즘 시대에 없어서는 안될 표준 드라이버 형태가 되어 버린 이 ASIO는 

큐베이스,누엔도 시리즈를 만든 스테인버그사에서 만든 드라이버 방식이다.


자신이 만든 소프트웨어를 원활이 구동시키기 위하여 전용의 드라이버 방식을 만들어 내고

그 드라이버 방식을 많은 하드웨어 사에서 사용할수 밖에 없게끔 만들정도로 음악 에서는 필수의 드라이버로 만들어 버렸다.


Asio_logo.png

           <ASIO로고>



4) ASIO4ALL


ASIO 드라이버는 대부분 어느정도 품질 이상의 고급의 오디오 장치에 들어가 있는 드라이버 이다.

일반적이 내장오디오, 저가의 사운드카드,들은 이러한 ASIO드라이버를 별도로 지원하지 않는다.


국내의 사운드카드,오디오장치 메이커인 AUDIO TRACK사의 사운드 카드에는 이 ASIO드라이버를 지원하여

가난한 음악 초보들에게는 축복을 주는 메이커 이기는 하지만 

ASIO드라이버를 지원을 하지 고급의 입출력 옵션이나 컨덴서 마이크 인풋을 지원하지 않는 제품이 많기 때문에

고급의 장비에 들어가기는 무리가 있다.


그래서 일반적인 오디오 장비에서 ASIO드라이버를 사용하는 것처럼 만들기 위해 계발되어진 드라이버가 바로 이

ASIO 4 ALL 이라는 "에뮬레이터" 드라이버 이다



그럼 왜 스테인버그는 왜 ASIO 드라이버를 만들었을까?


3> 레이턴시(Latency)


컴퓨터 음악을 하면 필연적으로 들어 보는 단어가 바로 이 "레이턴시" 라는 단어이다.


레이턴시란 어떤 명령을 내린후 이 명령어에 대한 반응이 나타나기 까지의 시간차를 보통 말한다.


예를들어 DAW에서 피아노롤의 건반을 한음 눌렀을시 누른후에 소리가 나기까지의 시간을 보통 우리가 

사운드 레이턴시 줄여서 레이턴시 라고 이야기한다.

바로 이와 같은 레이턴시의 문제 때문에 ASIO와 같은 음악용 소프트에 사용하는 전문의 드라이버 시스템이 나오게 된것이다.


요즘 DAW로 음악을 하는데 이 레이턴시 라는 걸 그리 느끼게 되지 않으니 잘 모르겠지만,

예전 윈도우 95 이후의 윈도우 시스템에서의 이 사운드 레이턴시는 중요한 문제였다

(윈도우 3.1, 도스 시스템에서는 지금처럼 DAW 와 같은 만능 소프트가 없었다..라고 보아도 무방할 정도이다)


윈도우 드라이버 시스템이 워낙 음악적인 면에 전혀 신경을 쓰지 않아서 이 레이턴시는 상상을 초월해서 

빨라야 1.5초 평균 2초 이상의 리스폰스를 보여주었다.

............................음악 하지 말라는 말이다.


※주 : 이 레이턴시가 문제가 되는 윈도우 시스템에 한해서 이다.


        맥의 CORE AUDIO, 리눅스의 ALSA 드라이버 시스템에서는 이 레이턴시 문제가 ASIO드라이버 정도의 반응을 보인다.

        스테인버그 에서 VST라는 시스템을 배포 할때도 바로 이런 이유 때문에 맥용 시스템에서 먼저 발표되었다.

        때문에 당시에도 음악을 할려면 맥 시스템 이라는 말이 나오는건 어찌보면 당연하였고

 

        윈도우용 큐베이스, 윈도우용 로직이 있기는 했지만 도스 시스템부터 사용되어오던 케이크워크가 없었다면 

        아마 윈도우 시스템에서의 미디작곡은 맥 시스템보다 최소 몇년 많이는 10년이상은 늦어졌을 것이다 라고 개인적으로 생각한다. 


하지만 이 ASIO 던 맥의 CORE AUDIO던 윈도우의 WDM이던 그 어떤 드라이버 시스템으로도 이 레이턴시를 0으로 하는건 거의 불가능에 가깝다.

왜냐하면 각종 DAW에서 이루어지는 수많은 계산들은 대부분 PC의 CPU에서 이루어지기 때문이다.

 

윈도우 OS에서 명령에 의해 소리가 나기 까지는 대략 아래의 단계를 거친다.


소프트웨어 명령=> CPU 에서 계산 =>계산한 결과를 다시 소프트웨어로 넘김 => 소프트웨어는 윈도우로 권한을 넘김 => 윈도우 사운드 디바이스에서 소리출력


이라는 루트가 사라지지 않는한 이 레이턴시라는건 발생할수 밖에 없고 

유일하게 할수 있는것은 "얼마나 이 레이턴시(반응속도)를 줄일수 있느냐" 라는 것밖에 없다. 


위의 사운드 루팅 설명 그림에서 알겠지만 


CPU에서 얼마나 계산을 빨리할수 있느냐(얼마나 많은 정보를 처리할수 있느냐)

의 문제도 바로 이 레이턴시를 얼마나 줄일수 있느냐 라는 요소가 되기 때문에 


프로의 현장에서는 그토록 고가의 위크스테이션급의 값비싼 CPU를 하나도 아닌 두개를 넣은 PC들이 

그것도 여러대를 병렬로 연결하여 사용되어 오는 이유중 하나이다. 


4> 드라이버 설정값의 "버퍼(Buffer)"


이렇게 CPU에서 계산한것이 사운드 디바이스로 넘어갈시 안정적인 데이터의 처리를 돕고자 

사운드 드라이버에 우리는 "버퍼" 라는 데이터의 "완충지대" 를 만들었는데.

이것이 ASIO드라이버 윈도우 드라이버 혹은 시스템 세팅 등등에서 볼수 있는 "BUFFER(버퍼)" 라는 매뉴이다.


이 버퍼가 무엇인지 약간 이해를 돕기 위하여 설명을 하면


우리가 마트에서 물건(데이터)을 구입하고 계산대로 가져가 계산을 하는데 

당신이 장바구니에서 직접 물건을 하나하나 꺼내서 계산원(CPU)에게 주어 계산을 하는게 빠를까?

아니면 가지고온 물건을 일단 계산대에 올려서 쌓아 놓으면서(BUFFER) 계산원이 계산하는것이 빠를까?


물건이 한두개 라면 직접 주고 계산시키는것이 빠를수 있지만 

구입한 물건이 많고 거기다가 뒷사람 까지 기다리고 있다면 일단 계산대에 올려놓고 계산을 하고

앞사람이 지불할 시간에 뒷사람이 물건을 쌓아놓고 다시 계산원은 바코드로 계산을 하고 하는것이 빠르지 않을까?


바로 이 물건을 쌓아놓을수 있는 공간이 바로 "버퍼" 라고 하는 임시 저장 장소이다


그런데 계산원(CPU)의 숙련도(처리능력)에 따라 이 계산대에 쌓이는 양이 다를것이다.

숙련된 계산원은 많은양을 쌓을 필요가 없으니 좁은 계산대(작은버퍼)로도 충분하고

느린 계산원은(구형 CPU)은 처리량이 많지 않으니 일단 밀려오는 손님의 물건을 올려놓을 많은 공간(버퍼)가 필요해지게 된다.

바로 이 시스템이 우리가 말하는 드라이버의 버퍼 라는 시스템이다.


일반적으로 개인용 노멀 시스템에서 이 버퍼의 양은 보통 256~512K 사이를 사용하지만

CPU의 성능이 좋다던지 계산할 양이 많지 않다던지(몇개 안되는악기,이팩터로)한 경우는 이 버퍼를 줄일수 있지만

이 버퍼의 양을 잘못정하면 밀려오는 손님의 물건을 다 받을수 없어서 물건이 짖눌리고 넘어지고 깨지는 현상이 일어나듯이

소리도 깨지고 늘어지고 잡음이 나고 등등의 일이 발생한다.


그러니 일단 소리가 깨어지면 이 버퍼의 용량을 늘려보기 바란다. 


ASIO.png                     images.jpg 


   <포커스 라이트사의 사피이어 시리즈 드라이버/ LYNX사의 오디오 드라이버의 버퍼 조절 메뉴>


a4a4.jpg


<ASIO4ALL 의 버퍼 사이즈 조절메뉴>


보통 44.1Khz 16bit 설정에서 512k의 버퍼를 설정하면 약 11msec 정도의 레이턴시 값을 가진다.


참고로 미디건반을..

FL에서 자판을 건반대용으로 사용하는데 

건반을 누른다음 소리가 한참있다가 나온다,,,

라는것은 미디의 문제가 아닌 바로 이 오디오 레이턴시의 문제때문이다..


비싼돈 주고 산 컨트롤러 고장났다고 아무죄 없는 판매회사에 전화해서 따지지 마시길...



결론은 돈없는 초보들은 불편하지만 일단 ASIO4ALL같은 돈안드는 ASIO4ALL 같은 

에뮬레이터 드라이버를 사용해서 사운드 레이턴시를 줄여보고


편하고 좋은 음질을 원한다면 오디오인터페이스를 구입하여 이용하기 바란다..


솔찍히 아무리 취미로 음악을 한다고 해도..

ASIO드라이버를 정식으로 지원하는 저가의 오디오인터페이스와 

어느정도 수준의 모니터링 스피커 시스템은 기본이라고 생각한다.


학생이고 돈 없는것은 알지만 그래도 최소한의 투자는 해주시길..^.^



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  • profile
    Ez.Acid 2012.01.26 12:04

    기본적이지만 알아야 할 유익한글 잘 봤습니다~

    감사합니다~

  • profile
    원이 2013.07.28 11:12

    이런 유익한글에 댓글이 없다니 ㅠㅠ 아쉽네요 ㅠㅠ

  • ?
    yeri 2014.09.30 09:06
    감사합니다 ㅎㅎ
  • ?
    KyllyN 2016.08.23 19:39
    정말 감사합니다
  • ?
    newyear1 2016.11.27 21:31
    유익한글 잘봤습니다.

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디지털 과 아날로그


많이들 사용하는 단어이기는 한데 정확히 "정의하라" 라고 하면 머리속에서 한번 "음........" 하고 생각하게 되는 단어이다.


한번 오늘은 아날로그와 디지털 의 개념..그리고 그것을 음악에서 사용한다...라는 점에서 

어려운 이야기는 빼고 간단한 개념 정도로만 한번 생각 해보도록 하겠다.


1> 아날로그


우선은 역시나 아날로그를 먼저 알아야 할것이다.

이 아날로그 라는것을 간단히 말하면 이렇다


"연속적으로 변하는 물리량" 이다


예를들어 

변하는 시간,

차오르는 물

부풀어 오르는 풍선

다가오는 소리

변하는 전기량


등등은 연속적으로 표현가능한 물리적인 "현상"이다

대체적으로 자연계에서 일어나는 일들은 아날로그 라고 보면 된다.


하지만 이 현상을 계측하고 표시하고 이용하는 곳에서 "디지털 적인 표현" 과 "아날로그적인 표현"

을 할수 있게 되는것이다.


그럼 이런 아날로그 적인 현상을 표현하고 게측하고 이용할때 사용하는 "디지털" 이라는것은 무엇인가


2> 디지털 


우선 디지털이라는 용어의 시작은 digit 라는 손가락 발가락 이라는 뜻이

손가락 발가락으로 숫자를 표현하면서 "숫자" 라는 의미를 가지게 되었고.


그 숫자도 0과 9의 "정수"의 숫자, 조금 더 말하면 "자릿수 표기"라고 까지 발전이 되었다.

두자리수 한자리수 같은 식으로 말이다.

여기에 어미 al 이 붙어 "형용사" 적인 활용이 가능해 졌던것이다.


갑자기 영문학적인 설명을 하는 이유가 바로 이 "정수" 라는 것이 키 포인트 여서이다.


위에서 아날로그는 "연속적" 이라고 했다  

예로 들기는 뭐하지만 만약 시간을 표기한다고 할시 


"디지털" 은 "정수의 숫자"로 표기 "아날로그" 는 연속된 스톱워치 라고 볼수 있다.


그런데...디지털은 정수의 숫자 로 표기...이기때문에..

만약 0.01 초 단위로 표기가 가능한 디지털 시계가 있다고 하자.


0.001 다음에 표기 가능한 시간은 0.002 초

하지만 이 시간 이라는 "아날로그적인 현상은" 

0.001 과 0.002 초 사이에 무한~~~~~~~대에 가까운 연속적인 흐름을 가지고 있을것이다.


우리가 0.001 이하 정도는 버려도 된다..라고 해서 측정을 하지 않을 뿐이지.

실제로 시간은 측정할수 없는 무한한 연속적인 현상이다.


이걸 "디지털" 정수로의 표현은 한계가 있다는 것이다.

하지만 아날로그 라면 이 디지털이 측정하지 못하는 중간을 표기할수 있다.


아날로그의 스톱워치의 간격이 눈으로 보면 몇 mm도 안되어 작아 세밀히 측정하지 못해서 이지..

만약 0.001 과 0.22초 사이를 표시할수 있는 표시의 크기가 

스톱워치 정도의 작은 것이 아닌 지구에서 안드로메다 거리 정도로 늘어난다면

더욱 더 0.001 과 0.002 의 간격을 자세히 표현할수 있을것이다. 

 

하지만 디지털로 표현한다면 지구에서 안드로메다 사이의 거리를 가지고 있어도 

지구가 0.001 안드로메다에 닿아야 0.002 의 숫자로 바뀔뿐이다. 


이렇게 보면 세밀한 표현이 안되는 디지털이 안좋아 보일수 있지만

흑 아니면 백!!!, 흑 같기도하고 백 같기도한 어느쪽인지 판단하기 힘든 중간값이 없다는 것 때문에 

에메모호하게 판단하면 안되는 컴퓨터 같은 기기를 사용하는 근간이 되었다.


뭐 설명이 난잡해서 더 헛갈릴수 있지만.

디지털과 아날로그의 차이를 정리하면 


 "중간값을 표현할수 있으면 아날로그"

 "중간값을 표현할수 없으면 디지털"


이라고 보면 된다.


3> 음악에서의 아날로그/디지털


사람이 말을하면 입에서 나온 소리가 공기의 "연속적인 흐름"을 타고 귀에 전달 되는데

소리는 순간 사라지는 매체였다 


소리는 지금부터 약 30년전 까지만 해도 아날로그로만 기록이 가능한 현상 이었다.

그리고 이 아날로그 적인 기록 방법도 빛을 기록하는 사진보다 늦은 1860년대가 최초라고 전해진다.

(에디슨이 최초로 녹음한것을 공식적으로 인정하여 1888년으로 하고 있다)


소리는 이 공기의 "진동"에 의해서 발생한 현상으로 

이 소리의 진동을 직접적으로 파서 기록한 LP라는 검은색 비닐 레코드가 가장 대표적인 소리 저장 매체였고


이 소리의 진동을 "자기력" 이라는 물리적인 현상(아날로그)으로 바꾸어 

테이프 라고 하는 릴 형태의 마그네틱 비닐테이프에  기록한것이 두번째로 대표적인 소리의 저장매체였다.


그럼 이 소리라는 연속적인 물리적 현상을 어떻게 디지털 이라는 "정수"로 표기할 수 있었을까? 


1928년 2월 스웨덴 출신의 미국 엔지니어 "해리 나이퀴스트" 라는 엔지니어가 발표한 

"전기전송에관한이론(Certain topics in Telegraph Transmission Theory)" 이 그 시초라 할수 있다.


그 내용을 간단히 이야기 하면 


"모든 아날로그 신호를 전송할 필요없이 신호를 표본화(샘플링)하여 분해한후 이 신호를 다시 복원함으로써

원래의 아날로그 신호를 재생해 낸다...라는것 이었다."


이제 그 이론을 심화하여 만든 구체적인 샘플링 방법 을 담은것이 바로 

디지탈음악 이론을 들어보았거나 관심있는 사람은 알만한 "나이퀴스트 이론" 이다

 

위의 링크의 위키 자료를 보면 알겠지만

어려운 계산공식에 어려운 영어만 가득하다 


이 글을 설명하거나 이해를 하기 위해서는 약간의 지식과 그림등등이 포함되야 함으로써 

본인도 설명하기 귀찮고 인터넷에서 나이퀴스트 이론 이라고 하면 아마 한글로 해석이 되거나 간추려 놓은 이론을 볼수 있을것이다


본인이 권장하는데, PC로 디지털 음악을 한다면 한번쯤, 아니 꼭 읽어보고 그 개념을 알아두라고 "당부하고 싶은" 기초적 개념이다.

이 개념만 알아도 앞으로 디지털 신호를 다루고 하는데 많은 부분의 의문이 자연적으로 해소가 될것이다.


간단한 예로 왜 샘플링데이터의 숫자가 높은것이 음질이 좋은가?? 라는 mp3는 왜 음질이 나쁜가? 라는 기초적인것 부터

디더링, 안티알리아싱, 지터 와 같은 디지털 노이즈의 해결, 디지털 다이나믹과 음압의 확보 등등 

실질적으로 디지털 데이터를 항상 다루는 우리들의 DAW 활용에서 발생되는 의문이나 문제점 부분까지 이해하고 해결하는데 기초가 될것이다.


일단 간단하게 중요한 것만 아래에서 설명한다


4>  표본화(Sampling) /양자화(Quantization) /부호화(Encoding)


1)표본화(Sampling)


많이 들어본 단어인 샘플링이다..

샘플링 이라면 힙합의 컷앤페이스트 와 같은 작업을 생각 하기 쉬우나


여기서의 샘플링의 의미는 

어느 한 아날로그 사운드의 불연속적인 디지털 신호로 "표본화" 한다는 말이다.

이때 사용하는 이론이 역시 나이키스트 이론으로 좀더 자세히는 Nyquist–Shannon sampling theorem 의 내용을 기초로 한다.


이렇게 어려운 한자 단어를 사용하니 어렵게 느껴지지만.


표본화(샘플링)는 아날로그 신호를 "일정주기"를 가지고 추출하는 과정 이다.

일정주기 라고 하였으니 단위는 우리가 많이 듣는 "주기" hz(해르쯔) 가 된다.


11khz, 44.1khz , 48khz, 96khz 192khz 라고 하는 "샘플링 주파수(샘플링레이트)" 가 바로 이 표본화를 얼마만큼 세분히 하느냐~~~ 

라는 말이 된다.


나이퀴스트 이론에 의하면 

"샘플링 주파수는 자신이 샘플링 하고자 하는 소리영역의 두배의 주파수 간격으로 샘플링을 하면 된다." 라고 이야기 하고 있다.


그럼 인간이 들을수 있는 소리의 영역은 중딩때 배운것 처럼 20hz~20khz 약 20khz의 영역이다.

그래서 이 인간이 들을수 있는 영역인 20khz의 두배의 영역인 44khz에 샘플링시 일어나는 오류 정정 주파수의 여유..를 두어

44.1khz가 표준적인 아날로그신호의 디지털 샘플링 레이트가 되었던 것이다.


거기다 인간의 목소리는 4khz대역 정도까지만 나오니 그 두배인 8khz로 샘플링을 한것이 

우리의 핸드폰 디지털 전화기의 샘플링 레이트이다 


이것보다 좀더 좋은 품질로 샘플링한 전화기들 이라고 해도 고작 11khz 정도이다.

그래서 전화기로는 4khz가 넘어가는 상대방의 고음의 소리를 들을수가 없다.

특히 벌래의 울음소리 들이 그렇다..


그런데 근래에 들어서는 인간이 듣는 영역을 샘플링한 44.1kz의 주기도 모자란다고 생각되어 

48khz, 96khz 192Khz등등 점점 높아져 가고만 있다..


왜 두배의 주파수로 샘플링을 해야하나..왜 오류 정정 주파수가 더 필요한가,

디지털 샘플링의 오류라고 하는 지터,알리아싱, 등등은 왜 일어나는가 는 본인이 더욱 더 찾아보고 심화 학습 하기를 바란다.


이해가 안가면 물어봐라...


2) 양자화


이제 가로로 일정한 주기로 분할을 했으니

신호의 높낮이(진폭값)도 측정하야 하지 않겠나??


라고 해서 사용되어 지는것이 바로 이 양자화 비트 16bit ,24bit,  8bit 등등 으로 이야기 하는 비트값 이다.


샘플링 주파수가 높을수록 세밀히 표본화를 할수 있듯이 이 bit값이 높을수록 

세밀하게 그리고 넓은 다이나믹 레인지값으로 양자화 할수 있다.


그래서 일반적인 인간의 목소리를 샘플링하는 전화기는 보통 8bit, CD와 같은 것이 16BIT 값으로 계산되어 진다. 


FIG_25.png

                                   <일반적인 아날로그 신호의 샘플링, 양자화 방법>


그림을 자세히 보면 알겠지만..샘플링,양자화 간격이 세밀하지 않을수록 

원래의 아날로그 파형을 제대로 표본화 하지 못한다는것을 알수 있다..

이런 샘플링 양자화의 오차들 때문에..

안티알리아싱, 디더링 작업이 필요한 이유이다.



3) 부호화


이렇게 샘플링되고 양자화 되어진 신호를 2진수 값으로 만드는 과정을 부호화(엔코딩) 이라고 한다.


이 부호화 과정중에 가장 일반적인것이 PCM(Pulse Code Modulation)방식이라고 해서 

샘플링된 그 값을 압축하지 않고 그대로 사용하기 때문에..가장 파일의 크기가 크다.


CD의 음질은 44.1KHZ, 16BIT, STEREO 의 PCM 파일의 1분동안의 양은


44.1(KHZ) X 16(BIT) X 2(스테레오) X 60(초) = 84,672,000 BIT = 19.584,000 BYTE = 10.6 MB 의 크기를 가지게 된다.

CD음질의 1분간의 파일의 양은 약 10M정도 이고 이것을 그대로 

디지털 DATA화 시킨 WAV 도 같은 용량의 파일크기를 가진다.


윈도우에서 사용하는 WAV 파일이 바로 이 PCM 코딩 파일의 대표적인 파일이다.

이외에도 맥에서의 AIFF, 썬마이크로 유닉스의 AU 등등이 이 PCM 무압축 방식의 파일들이다.

다만 이 무압축 PCM 의 방식에도 여러가지가 있어서 DPCM,ADPCM,등 몇가지가 있다.


여기에 압축 코딩 방식의 파일들이 여러분들이 잘 아는

MP3, OGG,APE,RA, 등등의 파일이 바로 이런 압축방식으로 만들어진 파일들이다.


간단하게 압축인지 아닌지 알아보는 방법은 44.1KHZ, 16BIT 로 만들어진 곡의 파일의 용량이 

분당 10M가를 넘으면 무압축 파일로 원본의 퀄리티, 

이것보다 작으면 작을수록 원본의 음질에서 필요하지 않다고 생각되는 부분

(각 압축방식마다 버리는 사운드를 규정하는 값들이 다르다)을 버리고 압축한 파일로 

음질이 떨어진다...라고 생각 하면된다.



※ 인기에 힘입어 쉬어가는 역사 이야기..


CD는 예전에는 어떻게 만들었을까?


지금의 세대는 자신이 만든음악을 자유로이 음악 CD로 구을수 있는 시대가 되었지만

CD가 만들어진 1980년대 혹은 그 이전에는 지금처럼 데이터를 PC에 담는 다거나

담은 데이터를 WAV에디터로 편집하고 마스터링하고 굽는다...라는건 생각 하기 힘들었다.


더군다나 당시에는 DAT나 MD, 공CD같은 디지털데이터를 저장 하는 매체도 없었고,

믹싱, 사운드 마스터링이 끝난 상태에서도 여전히 투트랙 릴테이프 형태 였다.  


TAPE.jpg

                       < 표준형식의 1/4 인치 릴테이프>


여기서 말하는 1/4인치라는건 테이프의 폭을 말한다.

일반적인 1/4인치는 주로 2트랙 믹스다운

(요즘 사람들이 알기쉽게 스테레오 EXPORT 사운드용 이라고 하면 알까??) 용으로 사용하였고 

16트랙,24,트랙을 녹음할수 있는 멀티트랙 테이프는 폭이 1인치, 2인치에 달했다

본인도 집에 16트랙 아날로그 테이프가 몇개 있다.


여러분들이 카세트 테이프 라는것만 생각해서 이 릴테이프가 음질이 안좋을것 같지만

아날로그 자기 테이프의 특성상 폭이 넓고 스피드가 바를수록 다이나믹 레인지가 증가했기 때문에 그리고 테이프의 자성소자에 따라 

음질이 달랐기 때문에 일반적인 카세트 테이프의 음질과는 좀 다르다 라고 생각 하기를 바란다.


그래서 1990년대 중반까지도 디지털테이프인 DAT가 아닌 이 릴테이프에 곡을 담아 마스터링 스튜디오로 가지고 갔다.

오죽하면 이 테이프의 음질을 흉내낸 VST들이 다시금 나오고

이 릴테이프 를 지금도 생산 판매한다면 다시 이 릴테이프를 쓰고 싶다는 사람 줄서있다.

본인도 그중 한명이다


그런데 이런 테이프의 음악을 CD를 만든다니..어떻게 했을까??

당시의 시스템은 지금처럼 음악을 파형으로 편집하듯이 마음대로 작업 순서를 편집할수 있는 "논리니어방식(비선형진행)" 이 아니었다


대충 다음과 같은 과정을 거쳤다.


녹음실(스튜디오) 에서 아날로그 테이프(위에 보이는) 에 2트랙 믹스다운

이렇게 믹스다운한 여러개의 테이프 들을 앨범에 넣을 곡의 순서대로 테이프를 면도칼로 절단!!! 하여 뒷곡의 테이프와 연결하여 이어붙임

    (이때 곡과 곡의 간격이 약 2초~4초 정도의 텀을 가지게 빈 테이프를 연결하기도 함, 

     지금은 PC에 넣어서 사운드포지 같은 편집 프로그램으로 곡을 편집하고 하지만 예전에는 진짜로 직접 테이프를 잘라서 이어붙혔다, 

     4분짜리 곡을 1분 30초로 줄여라..하면 지금은 간단하게 편집소프트로 자르고 붙히면 되지만 예전에는 직접 테이프를 자르고 붙혔다.

     농담이 아니라 진실이고, 지금 생각해도 살떨리는 기분이었고 잘못 잘라서 TAPE를 mm 단위로 다시 오려 붙이고 했었다... )

이렇게 쭉~~~이어붙힌 TAPE를 플레이하면서 하드웨어 컴프래서, 리미터,EQ등으로 일정 음압이 되도록 오디오마스터링을 함, 

이렇게 마스터링된 사운드를 그대로 순서대로 쭉~~~~플레이 시키면서 ADC에 넣어 디지털마스터테이프를 만듬

    (앨범이 60분이면 플래이시간 60분 다~~~~기다림..)

이 디지털 마스터링 테이프의 디지털 데이터를 유리로 만든 유리CD에 빛을쏘여 CD의 PIT부분을 만듬(지금의 CD라이터기의 이치와 거의 같다고 보면됨)

이 유리 마스터 CD를 물에 녹여 CD의 PIT 를 남겨놓음

이 피트에 니켈을 입혀 CD틀을 만듬


이제부터 CD의 재료인 폴리카보네이트를 녹여 이 틀에 부어 찍어낸후

CD의 은색 반사판을 입히고 CD디자인을 덭씌워 CD를 만듬...


이정도 일까?



지금은 디지털 마스터링스튜디오에서 최종적으로 마스터링 하여 마스터CD로 구워가면 

이 마스터CD로 마스터 글래스 CD를 만들고.

나머지 과정은 같다.


글라스 CD를 만든후의 과정은 지금과 거의 같지만 

그 이전의 단계가 지금 CD라이터 프로그램과 소프트로 마스터 CD를 구을수 있는것과 비교하면 

참으로 아날로그 틱 하다.... 



뭐 이 이상 더 어려운 내용으로 다른 중요한 용어들을 설명하고 싶지만..

이정도 까지만 하자...


혹시 디지털 오디오에 대하여 더 알고 싶은것들이 있으면 아래에 질문을 주기 바란다


단!!! 자신이 먼저 알고 싶은 내용을 인터넷으로 일단 알아본 다음에 질문하자..

갑자기 무슨 용어가 생각 났다고 대뜸 질문하지말고..ㅡ.ㅡ;;;


[출처] 사운드 (Cont.)|작성자 Hoolio P

Who's makesound

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강좌에 대한 의문이나 인생상담,

저에게 작업을 맏기 시거나 돈벌어주게 하고 싶으신 분은

makesound@naver.com 으로 연락을 주시기 바랍니다.


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  • ?
    새빨간 2011.11.29 21:30

    좋은 강의 잘 봤습니다 :) 재밌어요!!

    테이프를 잘라서 붙여가며 편집한다는 게 말이나 글로만 접해서 저같은 디지탈 음악 세대에선 실감이 안나긴 하지만..

    상상해 보면 그렇게 일한다는 건 섬뜩할 정도로 무서운 노가다네요 정말..ㄷㄷㄷ..

  • ?
    TwoFive 2011.12.04 23:58

    언제나 감탄하고 좋은 강의 잘 보고 갑니다 ㅎㅎ 정말 지식이 풍부하신 것 같에요 ㅎㅎ

  • ?
    myou12 2013.01.24 12:24

    덕분에 기본을 더 자세히 알게 되었습니다. 감사합니다^ ^


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신디사이저? EP? DP? 키보드? 마스터키보드? 모듈? 샘플러? 뭐가 다른건데?


굉장히 간단한 건데도 헛갈려 하는 초보들이 있는 모양이다.

대충 악기이름을 보면 미디음악을 할때 많이들 쓰이는 악기 ...라고 생각들을 하는데..

사실 위의 악기들을 세세히 분류하다보면 서로 겹치지 않고 소외되는 악기도 있다..


그럼 가장 많이 듣고 사용하는 신디사이저 라는 악기부터 알아보자.


1> 신디사이저


"신디사이저=미디악기" 라고 생각하는 사람들이 많은데 

사실 이 관념은 다시들 생각해 보아야 한다.


신디사이저 라는 악기는 단순히 "소리를 합성하는 장치(악기)" 일 뿐이다.

특히 미디 기능이 없는 아날로그 신디사이저 들은 지금도 나오고 있다.


minimoog2.jpg

<전설의 아날로그 신디사이저인 MINIMOOG, 오리지널 이라면 필자도 무지 가지고 싶은 신디중 하나이다>


이런 아날로그 신스들이 미디 컨트롤링을 하기위해 미디 단자들을 달고 나온것은 80년대 초반 부터이다.

그 후로 디지털 신스 들이 나오면서 신디의 미디 기능은 당연한 듯이 되었지만  

신디사이저 = 미디악기 라는 관념은 버리는게 좋다.


이렇게 생각하면 예전의 신디사이저 사운드는 어떻게 시퀀싱을 해서 녹음을 했을까?? 라는 의문은 사라진다.


미디단자가 없기 때문에 당연히 미디에 의한 시퀀싱은 불가능 했었다.

일랙기타를 선으로 연결하여 기타를 연주하여 그 소리를 녹음하듯이 

신디사이저의 소리도 사람이 직접 연주하여 출력되어 나온 소리를 녹음하여 사용하였다.


※주 : 미디단자가 없지만 신디사이저를 시퀀싱하여 녹음한 사람은 있었다.


         시험때 사용하는 OMR 답안지와 비슷하게 구멍이 뚤린 천공카드를 이용하는 컴퓨터와

         그리고 아날로그 릴레이단자를 이용하여 신디사이저의 각각의 건반에 전류를 흘려보내 

         연주를 하여 녹음한 그룹이 있었으니 그중에 유명했던 사람이 "듀란듀란" "허비행콕" 이다.

         누가 처음으로 몇년도에 그런 노가대를 생각하고 실험 했는지는 잘 모르겠지만 

         그런 기믹하고 놀라운 방법을 생각해 내고 실지로 이루워 냈다는것에는 정말 지금도 존경하는 마음이 나온다.

     

이 "신디의 사운드는 녹음하여 사용하였다" 라는 개념이 초보들에게는 중요하다.


왜냐하면 미디단자가 있는 신디사이저는 하나의 덩치크고 무거운 악기로 보이지만 

실제론 두개의 파트가 한 몸에 들어가 있는 것이기 때문이다.


그것은 크게 ① 미디 컨트롤러 파트   ② 음원파트 이렇게 나누어져 있다.


일반적인 미디 신디사이저의 소리발생 루트는 다음과 같다


1) 건반(미디컨트롤러파트) 를 눌러 연주한다.

2) 건반에서 미디신호가 발생한다 

3) 발생한 미디신호가 같은 몸체에 있는 음원파트로 전달된다.

4) 음원파트에서는 수신된 미디신호를 토대로 소리를 출력한다.


더하기 

5) 출력한 소리를 녹음장치에서 녹음한다.

이다


지구상에 있는 신디사이저(음원보듈,샘플러,DP,EP등등)의 99%가 바로 이러한 직접 녹음 방법을 이용하여 그 소리를 이용한다.


시대가 DAW로 오면서 악기들이 PC에 들어가는 시대가 되었지만.

이 방식에는 전혀 변화가 없다.


이렇게 미디 부분 음원부분을 분리해놓고 생각하고 이해하면 지금의 DAW시스템의 이치도 이해가 쉽다.


여러분이 VSTI를 로딩하고 그 악기여 연결된 피아노롤에 미디노트를 그리고 

그 그린 미디노트로 가상악기를 연주하여 사운드를 DAW 내부에서 녹음하거나 나중에 익스퍼트해서 사용하고 있지만

기본 방식은 같다...


1) 가상악기를 보이지 않는 미디인터페이스로 DAW의 내부에서 피아노롤(시퀀싱/미디컨트롤링파트)과 연결된다

2) 피아노롤에 미디 신호를 입력한다

3) 미디신호가 연주 되고 이 미디신호를 가상악기가 받는다

4) 가상악기가 소리를 출력한다 

5) 출력된 소리가 DAW내의 가상 믹서로 보이지 않는 케이블에 의해 전달된다.


라는 같이 똑~~~~~~~~같다는 말이다...


이것 때문인지....

많은 초보들이 신디사이저를 미디인터페이스와 연결하면

가상악기 사용하듯 신디사이저의 소리도 자동으로 익스퍼트되고 출력되겠지....라고 생각 하는데.


신디사이저를 미디인터페이스로 연결한다는건 

"신디사이저의 미디컨트롤러 파트와 PC가 연결 되었다" 라는 뜻이지

음원파트까지 VST 처럼 보이지 않는 케이블로 연결되었다는 말이 아니다...


즉 신디의 소리는 70년대 아날로그 신디를 녹음하듯이 다시 PC에 넣어 녹음하여 사용해야 한다...


PC와 신디를 연결햇을때에는 다음과 같은 소리 발생 루트를 따라간다.


1) 건반(미디컨트롤러파트) 를 눌러 연주한다.

2) 건반에서 미디신호가 발생한다 

3) 발생된 미디신호가 PC로 일단 들어간다 

4) PC로 들어간 미디신호는 PC의 시퀀서 프로그램에서 그대로 통과(출력)시키거나 기록을 한다

5) PC의 시퀀서에서 기록되거나 통과된 미디신호가 다시 신디사이저의 음원파트로 들어간다

6) 음원파트에서는 수신된 미디신호를 토대로 소리를 출력한다.


더하기 

7) 출력한 소리를 녹음장치(대부분 PC)에서 녹음한다.

이다


즉 PC와 신디를 연결하면

신디의 컨트롤러 부분에서 발생한 미디신호가 바로 신디의 음원파트로 전달되는게 아니라 

PC로 우회하여 거쳐서 음원파트로 전달된다..라는 점만 달라진다는 것이다.


초보들은 제발 이 개념을 이해 했으면 하고


이제는 더 이상

"PC와 신디를 연결했는데 신디사운드를 해드폰으로 들으면 소리가 나는데 PC에서는 안들려요...."라던지

"PC와 신디를 미디인터페이스로 연결했고 신디의 소리도 PC로 넣어서 잘 들리는데..익스퍼트 하면 신디소리가 빠져있어요" 

라는 질문은 없었으면 한다....


이런 신디의 소리 발생 원리와 DAW의 작동 원리를 이해하면  

가만~~~~~히 생각해 보면 쉽게 풀리는 문제이다...

문제의 해결 방법을 모를때는 바로 이런 "원리" 가 중요하게 된다.


우리내 음악이 힘든 이유가

음악이라고 단순히 소리를 악기만 잘 연주하면 끝나는 것이 아니라는 점이다.


음악을 소리로 만들기 위해서 많은 기계들을 사용하기 때문에, 이 기계들을 잘 다룰수 있도록 

이 기계들을 이용하는 공학적 이론이나 용어, 원리까지 알아야 한다는 점인데.

초보들에게는 이러한 전문적인 지식이 벽이 되어 어렵게 느껴지게 한다는 점이다.


하지만 사실 이런 전문적인 것들도 어려운것이 거의 없다...

단지 어떻게 작동한다..라는 것만 알면 되는 것이다.


우리가 운전을 하고 운전을 하면서 자동차의 기계공학적인 용어와 장치들 예를들어 

핸들,브레이크, RPM, 스피드메터, 기어, 악셀레이터, 라지에이터

등등의 용어와 무슨 역할과 기능 그리고 기초적인 원리 정도만 알아도 운전에는 거의 영향이 없는것처럼

음악을 하면서 사용되는 많은 기기나 용어들도 익숙해지면 별거 아니다..


문제는 운전학원처럼 교습 매뉴얼이나 강사가 별다르게 없어서 

대부분의 유저들이 주먹구구식으로 밖에 배울수 없다는 점 이지만.....


2> 모듈(사운드모듈)


모듈은 간단히 말하면 이 신디사이저....의 두 파트(음원파트 + 컨트롤러 파트)

라는 부분에서 건반부분(컨트롤러부분)만!!!! 때어낸 악기라고 생각하면 된다.


물론 건반부분 뿐만이 아니라 신디사이저의 옵션이라 할수 있는 거대한 디스플레이창 각종 높이나 페이더

입출력단자들까지 컴팩트화 되면서 기능이나 옵션은 축소되었지만 하여튼 비싼신디사이저의 음원은 그대로...

라고 보면된다..


사실 모듈의 사운드와 신디의 사운드와 모듈의 같은 등급이라도 아날로그적인 사운드의 느낌이 다른 악기도 꽤 되지만

하여튼 신디사이저의 "음원파트" 만 들고 나온 장비 라고 생각 하면 된다.


대부분 원소스로 사용된 신디사이저의 1/3 ~ 1/2 가격이고

신디의 건반이 필요없다거나 이미 다른 건반이 있다던지 신디를 놓을 공간이 없다던지

가장 중요한 신디를 구입할 돈이 없다던지 의 경우에 많이 구입하게 되는 악기가 바로 이 모듈이다.


21Dxx30lGjL.jpg

images.jpg

<위가 모듈의 원본이 되는 신디사이저 아래가 신디사이저의 음원만 때어놓은 

랙마운트 형태의 모듈음원, 지금도 인기있는 야먀하사의 MOTIF 음원이다>



3> 키보드 

  

옥션에 가면 신디사이저 처럼 생겼고 신디사이저 처럼 미디 단자도 있으며

신디사이저 에는 없는 스피커에 자동연주 기능 미디연주 기능 자동코드 기능 등등 

신디사이저에는 없는 편하고 멋진 기능까지 달려 있고


거기다 유명한 야마하 롤랜드 코르그 라는 회사에서 나왔지만 

가격은 싸게는 10만원 미만에 비싸보았자 신디사이저 반값 밖에 안하는 건반 악기가 있는데...

어디를 보아도 이거 신디아냐?? 신디는 비싸다고 들었는데 왜 이리 싸지?? 라고 생각 되어 이름을 보니

무슨무슨 전자키보드 라고 쓰여 있다.


자 이거는 뭘까??


쉽게 말하면 신디사이저는 

카메라의 DSLR 과 같이 좋은 랜즈와 많은 화소의 좋은센서를 가지고 있고 

유저가 직접 랜즈를 바꾸어 낀다던지 셔터스피드나 노출을 직접 수동으로 적용하여 멋진 사진을 찍을수 있게 하는 프로용의 카메라 


키보드는 

그냥 아무생각 없이 편하게 사진을 찍을수 있게 별 다른 비싼 옵션없이 나온 똑딱이 카메라 라고 생각하면 편하다.


키보드는 언쯧들으면 신다사이저가 내어주는 음원과 비슷한 소리를 내어주지만.

신디사이저와 같이 사용자가 직접 음원을 합성하고 소리를 조절할수 있는 장치가 없거나 혹은 미약하거나 하며

음원칩도 저가의 칩을 사용하거나 해서 코스트를 다운시킨 악기라고 보면된다.


신디사이저의 이치를 공부한 사람은 알겠지만

신디사이저 가 소리를 발생시키기 까지 꽤 많은 단계를 거치고 

이 단계마다 각 회사만의 독특한 엔진이 있고 음원이 있고 그 각각의 로딩방식이 있다는것을 알것이다. 


하지만 이 키보드는 단순히 이러한 신디사이저들에서 음원재생 방식을 거의 생략한

단지 신디의 소리를 그냥 담아만 놓은 악기정도로 생각 하면 편하다

신디사이저 처럼 소리가 마음에 안든다고 변경을 할수 없으며, 그냥 있는 소리만 사용해야 한다는 점이다.


이게 처음 얼마동안에는 그럭저럭 쓸만하지만. 신디사이저보다 떨어지는 사운드 퀄리티, 재미없는 음원등등 때문에,

잘 사용하지 않는 악기로 전락하기 일수 이다..


그리고 이 키보드에도 기본적인 미디 기능이 들어가 있는데.

미디컨트롤링 기능이 신디사이저처럼 정확하지 않거나 오류가 나거나 표준을 지키지 않는 키보드들이 많다.


그래서 마스터 건반 가격에 마스터 건반대신 소리도 나는 키보드를 구입하자

라는 분들을 많이 보았지만 이 키보드들의 미디 컨트롤링 기능은 말만 미디아웃 지원이지 아주 보잘것없는 것들이 많다.


솔찍히 지금도 미디컨트롤러의 기본이라고 할수 있는 

벨로시티, 페달,모듈레이션 기능을 지원하지 않는 키보드들도 많다.


혹 미디컨트롤링겸 연습악기겸해서 키보드를 구입할 생각을 가지고 있다면

키보드의 사양과 기능을 잘 살펴본 다음에 구입하도록 하자.


하지만 이 키보드가 정말 정말 많이 사용되고 환영받는 곳이 있으니

성인나이트나 캬바레의 오브리 밴드에서는 이 이상의 악기가 없다..

사람혼자서 거의 반주의 대부분을 연주할수 있다..


키보드의 리듬머신을 연주시키고 이 리듬패턴에 저음(왼손)은 코드를 넣고

이 코드에 맞추어 자동으로 배이스의 근음이 연주 되고 거기다가 오른손으로 멜로디나 

필인을 넣고 등등의 연주가 가능해진다....


캬바레나 가요주점 등지에서 혼자서  이런거 잘하는 사람보면 정말 신기할 정도이다...

여기에 기타나 섹서폰 혹은 이 키보드 연주가가 하나 더 들어가면 정말 거의 완벽한 뽕작 메들리 

를 연주할수 있다..그것도 하루 종~~~~일...

지금의 노래방 시스템이 만들어지기 전에는 대부분 이러한 방식으로 노래의 반주를 연주해주고 돈을 벌었었다.


어릴때는 이런 술집의 연주자들을 3류 딴따라 라고 무시하는 경향이 없지않아 있었는데.

지금 생각하면 그들이 진정한 실력자 라는 생각이 든다...


어른들이 

자식놈이 "음악한다..." 라고 하면 

제일 먼저 떠오르는 이미지가 바로 이 성인 클럽의 딴따라 오브리맨 이다.

당연히 도시락 싸서 말리고 싶은 느낌이 들것이다..


뭐 지금의 필자보다 보금 더 드신 부모님들이야 음악이 단순히 딴따라만 있는것이 아니다 라고 다들 잘 알고 있지만.

어른들에게는 자신의 직업을 이야기 할때 단순히 음악한다고 하지말고 구체적으로 


"컴포징, 어랜져 가 되고싶다(작곡자)," "사운드 믹싱 크레이이팅 엔지니어가 되고 싶다(걍 엔지니어)" 

"가수들의 프로듀싱 을 한다(그냥 작곡자)" "레코딩 세션 사운드 프로듀서(그냥 세션맨)라고 

일단은 그게 뭐지?? 라는 느낌이 들게 어렵게 이야기 하는것이 좋다.. 


어른들이 그게 뭐냐?? 라고 물어보면 일단은 성공한 것이다.


그렇게 반대로 물어오면 그때 자세히 요즘 TV를 보면 누구누구 나오잖아요 

그런 사람들이 가수보다 돈을 더 벌더라  어쩌고 저쩌고 하면서 등등 부왕부왕하게 설명하면 되니까....


본인의 예전 경험에서 나온 말이다..쿨럭!! ㅡ.ㅡ.;;;;


4> 마스터키보드(마스터컨트롤러/마스터건반/마건..등등)


 우리가 간단하게 마스터 키보드 라고 말하지만 근래의 마스터 키보드 들은 종합적인 기능의 

"마스터 컨트롤러" 로 발전되어 왔다.


예전에는 간단하게 마스터 키보드를 설명할대 "소리만 안나는 미디 건반"이라고 이야기 했고 

그 개념이 지금도 통용되고 맞지만 세월이 흘러 이제는 조금은 자세히 설명해야 할것 같다.


마스터 키보드는 신디사이저의 ① 미디컨트롤러부분(건반부분) ② 음원부분

에서 1번 "미디컨트롤러부분" 만 들고 나온 장비이다.

즉 이 마스터건반과 미디모듈음원을 한대 묶으면 바로 신디사이저 가 되는것이다.


그래서 이 마스터건반의 가장 중요한 역할은 "미디신호의 발생 출력이다"

건반을 누른다..라는 자체가 미디신호를 만들어 출력한다는 말과 동일한 것이다.


예전에는 이러한 신디사이저의 건반의 기능을 우선시 하여... 만들어 내는 미디신호도

간단한 건반의 명령(벨로시티,키온오프,애프터터치등), 피치,모듈레이션 명령, 페달명령, 볼륨

거기다가 있어 보았자 패치체인지,트랜스포즈 정도 였는데..


요즘은 이런 기본적인 건반의 기능 이외에도  

남는 미디명령어들을 이용하여 각종 페이더 높 패드 등등을 장착한 종합 컨트롤러로써의 역할이 커지고 있다.


A33.jpg

<나온지 수십년이 넘었지만 지금도 사랑받는 롤랜드의 A-33 마스터건반,기본에 아주 충실하다>



edirol_pcr800.jpg


<같은 롤랜드의 신형 마스터건반, 예전의 모델들보다 많은 페이더와 높을 장착하고 있다>



5> 미디 컨트롤러


그래서 인지 예전의 이런 건반형태의 컨트롤러들을 다들 "마스터키보드" 라고 불리우면 되었던 제품들이 

현대에 오면서 종합적인 기능을 하는 "미디컨트롤러" 제품군에 들어가게 되었다.


위에서도 말했지만 "미디컨트롤러" 는 

미디신호를 발생시켜서 시퀀서,미디장비를 컨트롤러 할수 있게 해주면 다 미디컨트롤러 라고 말할수 있다.

그래서 건반 형태의 컨트롤러 들만 있는것이 아닌 여러형태의 컨트롤러 들이 있는데.


우선 가장 흔하게 볼수 있는 것들이 MPD와 같은 패드형태의 "패드컨트롤러"

MPD24.jpg

<대표적인 패드 컨트롤러 AKAI사의 MPD시리즈의 24모델>


드럼머신등을 컨트롤러 가능하게 하는 전자드럼 형태의 미디드럼 컨트롤러 계열들 로써

어찌보면 지금의 패드컨트롤러의 원조격이다

 

td6.jpg 

<드럼모듈과 드럼패드컨트롤러 셋트인 롤랜드 TD6>

PERFORMPADPRO.jpg 

<비슷한 기능 다른형태의 알래시스 사의 퍼커션패드>


그리고  DAW의 기능을 컨트롤링 하는 유니버설 컨트롤러(DAW컨트롤러 일명 맥키컨트롤러)계열


MCU.jpg

               < 맥키의  유니버설 컨트롤러 인 MCU PRO>


Control-24_main.jpg

<프로툴 에 맞게 설계되어 나온 DAW컨트롤러인 디지디자인의 컨트롤 24> 

지금도 사용하는 스투디온 많지만 요즘 시스템용의 드라이버가 없어 보기보단 아주싸다..ㅡ.ㅡ;;


SSL_AWS_660-660-240.jpg

 <아예 이런 DAW컨트롤러와 스튜디오 콘솔을 현대의 음악 제작 시스템의 필요성에 의해 하나로 만들어 버린 SSL사의 AWS 948 콘솔/컨트롤러, >


가격은 역시나 이름값 한다고 수억이다.(돈 있으면 페라리보다 가지고 싶은 장비중 하나이다)  


관악기 와 같은 입으로 불어서 연주하는 악기들 처럼 불어서 연주하는걸 미디신호로 바꾸어주는 브래스 컨트롤러 계열

ewi4000.gif

<AKAI사의 EWI400 브래스컨트롤러>


기타의 연주를 미디신호로 바꾸어 주는 미디기타 나  혹은 기타에 장착하는 미디픽업 계열


Midi Guitar Pickup.jpg

    <ROLAND 사의 미디기타 픽업> 

기타의 현의 울림을 픽업하여 미디신호로 바꾸어줌


 DJ의 액션들을 컨트롤링 하는 DJ컨트롤러 계열

110408_Stanton_SCS.4DJ_Controller_2.jpg

           <스탠튼 사의 SCS.4 DJ CONTROLLER>


 

등등 미디컨트롤러의 종류는 정말 다양하고 풍부하다.


하지만 이런 컨트롤러 들의 공통점은 오직 한가지

"미디신호를 발생하여 각종 미디장비나 시스템을 컨트롤 해준다" 이다.


그래서 위에서 보는 롤랜드의 신형 마스터 건반을 보아도 

일반적인 패드형태의 패드컨트롤러 및 간단한 DAW컨트롤링이 가능한 페이더와 높들을 장착하고 있어서

어느 한 종류의 컨트롤러 라고 칭하기 어려운 면이 있어 퉁쳐서 "미디 컨트롤러" 라고 부르는 이유이다.


6> EP(SP/DP)


위의 용어는 각각

EP (Electric Piano) : 전자피아노

SP (Stage Piano) : 무대용 전자 피아노

DP (Digital Piano) : 디지털 피아노

라는 용어이다.


이렇게 풀어 놓고 보니 이름만으로도 이제 그 차이를 대략 알수 있을 것이다.


EP는 말 그대로전자 피아노 이고 어커스틱 장비가 아닌 소리를 전자적으로 내어주는 피아노 계열은 거의 EP라고 보면 되지만

필드에서는 EP라고 하면 주로 예전의 FENDER RHODES 라던지,  WULITZER와 같은 빈티지 전자 피아노들을 말한다

rhodesStage73-500.jpg

                       <FENDER 사의 RHODES STAGE 73모델>

Wurly.jpg

<원래는 주크박스 회사였던 WULITZER사의 EP200모델>


SP 는 말 그대로 스테이지 피아노 라는 의미로

어커스틱 피아노(업라이트이던 그랜드 피아노 이던)를 무대에 놓을수 없는 여건이 안되는 사람들을 위하여 개발된

피아노 소리에 특화된 조그마한 전자피아노 라고 보면 된다. 


OFFIMG_nordstageex73.jpg

                               <NORD 사의 STAGE PIANO모델 STAGE EX>


images (1).jpg 

                                <쿼즈와일사의 스테이지 피아노 SP2X>


※ 잠시 옛날이야기....

쿼즈와일은 원래 미국의 MIT의 컴퓨터 공학자인 "레이몬드 쿼즈와일" 이 만든 미국의 전자악기 회사 였지만 

국내의 영창사가 1990년 인수하였다, 


그럼 국산이네?? 하고 처음에는 무시했던 경향이 없지않아 있었지만

스티비 원더가 잡지에서 극찬을 하고 유명 뮤지션들이 극찬을 하면서 다시 금 국내에서 주목을 받았고

국산이기 때문에 국내에서는 약간 저렴한 값에 구입할수 있다는 매력에 많이 사용하게 되었던 명기의 회사이다.


특히 K2000 번대의 시리즈는 지금의 워크스테이션 신스들과 비교해도 전혀 손색이 없는 음색과 혁명적인 음원방식(V.A.S.T)을 제공했다.

그중에 K2500은 한창때 품귀현상까지 있어서 일본의 악기상에게 들고가서 중고로 팔면 

국내의 새거 구입하는 가격보다 더 비싸게 받아올수 있었고,  

동경의 악기상은 국내 소비자 구입가격 에서 조금만 더 붙혀서 일본에 팔아주면 한달에 100대도 팔아줄수 있다고 할 정도 였는데.

농담 아니라 중고로 신디하나 팔면 일본 비행기값이 빠지기도 했었다....


이때 돈있는 국내의 악기상들은 국내 소비자 보다 일본에 역수출 하는 일도 꽤 많아서 국내에는 더 품귀 현상이 일기도 했었다..라는

전설이 있었다나 없었다나....

 

다시 EP의 이야기로 돌아와서....


그런데 이왕이면 어커스틱 피아노 뿐만이 아니라 위에서 말한 전자피아노 소리, 혹은 클라비아 소리, 합시코드,오르간 소리등등

건반악기들의 대부분의 소리까지 넣은 무대에서 연주하기 좋은 컴팩트 타입의 피아노로 발전하게 된것이 이런 SP라고 보면 된다.


여기서 발생하는 의문이 

"신디도 피아노 소리있고 빈티지 EP소리 있고 각종 악기소리 다있는데 꼭 EP를 사용해야 할 필요가 있냐??"

라고 물어보면 


"당신말이 맞다..꼭 SP나 EP를 써야 할 이유는 없다. "


하지만 이런 SP의 특징들이 피아노를 위하여 처음부터 만들어진 만큼 피아노 소리가 신디사이저들보다는 리얼한 느낌이고,

각종 피아노의 톤의 컨트롤링도 편하다는 점이다.

그러니 무엇을 선택하여 연주하던 연주자의 몫이고 연주자의 선택이다.


DP는 디지털 피아노 이다.

쉽게 말해서 피아노 치는 애들을 위해서 부모님들이 홈쇼핑 채널보고 큰맘먹고 하나씩 사놓는 전자 피아노들을 퉁쳐서 DP라고 보면된다.


그런데 여기서 드는 또 하나의 의문이 DP에도 브라스 사운드나 신스패드 사운드 등등 소리들이 들어가 있는데

신디나 EP를 하나 사주면 되지 DP는 왜 필요하냐?? 라고 할수도 있다..


위에서 말하다시피 처음에 만들어진 목적이 약간씩 다르다 


DP의 목적은 시끄러운 어커스틱 업라이트, 그랜드 피아노를 대신할 목적으로 만들어져서

피아노에 가까운 터치감과 조작 방법을 선사한다.

하지만 신디는 가벼운 플라스틱 건반에 키감도 피아노의 것과는 다르다

(물론 피아노터치감의 신디도 있지만 자신이 원하는 음원에 그러한 건반이 없는 모델의 신디도 있다)


즉 목적과 자신의 취향에 맞게 사용자가 선택하면 될일이다.   


7> 샘플러


샘플러는 초보들이라도 대부분 잘 알것이다.


간단히 설명하면 아날로그의 사운드를 디지털로 바꾸어 저장하거나 이미 만들어져 있는 디지털의 사운드 소스를 불러들여 

악기로 이용하게 만들어 주는 기계이다...


FL의 샘플러를 이해하면 간단할 것이다.


이 샘플러에 드럼소리를 심으면 드럼악기가 되고 

개소리를 심으면 개가 노래 하는것 같이 만들수 있는 그러한 악기가 바로 샘플러이다.


지금이야 디지털화된 샘플(PC에서 WAV 파형을 볼수 있는 혹은 PC안에서 보여지는 소리들은 다 디지털화된 소리들이다)

이 널려 있고 PC에서의 사운드 녹음 편집작업 하는게 일도 아니지만,


예전에는 PC의 사양이 좋지도 않았을 뿐더러 지금처럼 DAW의 시대가 아니었기 때문에

어떻게 해서든 외부 음원형식의 외장형의 샘플러 악기들이 필요 했었다. 

 

대부분 샘플러들은 아날로그 입력을 받아 디지털로 바꾸어주는 ADC 기능이 있었고

PC에서 다음은 디지털 파일을 읽어 들이는 플로피 디스크나 CD-ROM들이 달려 있었다.

(물론 초기의 샘플러들은 별도의 보조기억장치가 없는것도 있었지만)


그래서 소리를 직접 샘플러로 연결하여 샘플러에서 녹음한 다음 편집을 하거나

PC에서 이미 다듬어진 디지털 소스(샘플)들을 RAM에 잠깐 로딩하여 악기로 사용하였다.


테이프 레코더를 이용한 아날로그 샘플러는 50~60년대 에도 있었지만.

최초의 상업적 디지털 샘플러 신디사이저 라고 말해지는 Fairlight CMI 가 만들어진것이 1979년이고 

당시 가격이 무려 2만5000 달러였다 


지금의 환률로 어림 계산해도 2500만원이 넘어가는 돈이고 당시 환룰이 기록을 찾아보니 대략 700원 안쪽이었으니 

1980년 약 1천800만원 이면 당시 대치동의 31평형 은마 아파트 한채값과 맞먹는 돈이었다.

과연 국내에서 그 시대에 이런걸 살 사람이 있었을까...???


이렇게 비싼 장비 였으면서도 각광을 받았던 이유는

당시의 아날로그 신디사이저는 리얼한 악기 사운드까지 만들수는 없었고.

특히나 어커스틱 악기인 피아노,기타, 스트링스, 브라스, 같은 리얼 악기들은 신디사이저로는 흉내내기 힘들었기 때문에

아예 그러한 리얼한 악기소리를 녹음하여(샘플링하여) 사용하는게 가장 편하고 확실한 방법 이었다.


물론 그러한 악기를 연주하는 세션맨을 불러서 연주시키고 녹음하면 되지만 

그렇게 사람을 부르고 연습을 시키면서 들어가는 시간과 돈을 생각하면

샘플링 이라는 방법은 어찌보면 실질적으로는 저렴하면서도 편한 방법중 하나 였을수도있다.


Fairlight-CMI-30A.jpeg

<Fairlight CMI 30A,> 

이 시스템은 당시 1만 7000달러 수준이었다 라고 해도 엄청난 금액이다


저기 그린모니터의 오른쪽에 늘어져 있는 볼펜같은 생긴것이 터치팬으로써 예전에 태블랫 PC처럼 

직접 모니터에 대고 선택을 하며 지금의 마우스와 같은 역할을 했다 



역시나 유튜브다 CMI 에 대한 TV특집이 지금도 남아있다. 뭐 영어지만 화면만 봐도 이해가 되니 한번씩 보도록하자





※부록※


AKAI 사의 MPC에 관하여


많은 초보 힙합유저들이 이 MPC라는 장비에 약간의 환상을 가지고 있는것 같다.

요즘은 이 MPC에 관한 질문이 별로 없지만 질문게시판에 올라오는 단골 질문이기도 했다.


각종 동영상 사이트에서 이 MPC 한대로 멋진곡을 만들어 내고 다루는 흑형들의 동영상을 보면

정말 가지고 싶게 만들기는 한다.


이 MPC에 대하여 간단히 말하면

"리듬 샘플러 앤드 시퀀서" 이다.


위에서 말한 샘플러가 음원 몇개로 악기를 만들듯이

이 MPC도 그러한 샘플링 기능이 있어 

입력된 아날로그 사운드 혹은 불러들인 디지털 사운드를 연주하게 할수 있고

또 연주한 리듬 패턴을 MPC내부에 기록하여 플레이 시킬수 있는 시퀀서 기능을 내장하고 있다는 것이다.


여러분들이 이해하기 쉽게 FL의 FPC의 각 패드에 원하는 샘플을 심고

비트를 피아노롤로 시퀀싱해서 플레이하면 바로 이 MPC와 같은 기능을 FL과 FPC로 구현을 하게 되는 것이다.

이렇게 설명하면 MPC가 별거 아니다.


그런데 왜 이 MPC가 힙합장르에서 특히 흑형들에게 사랑을 받을까?

본인이 생각 할때는 3가지 이유라고 보인다.


1> 당시의 종합적인 PC시퀀싱 시스템보다 저렴했다.


2> MPC 특유의 하드웨어 적인 채색감있고 두꺼운 사운드


3> MPC 특유의 그루브 퀀타이징 기능


이 3가지라고 보인다.


1번은 당시에 시퀀싱을 위하여 PC시스템과 샘플러,미디장비 등등을 전체적으로 구입하는것 보다 

MPC 한대로 같은 기능을 할수 있었다


또 하나...

이것은 말하기에 따라서는 인종차별적인 위험한 개인적인 발상인데

책상에 앉아 모니터를 보면서 마우스가 건반으로 깨작거리는 시퀀싱보다는

직관적으로 패드를 직접 두드리며 리듬을 타면서 시퀀싱 하는것이 그들의 몬등에 맞는 그루브한 리듬을 만들수 있었기 때문에 라고 보인다.


2번은 아무래도 하드웨어 장비이다 보니 하드웨어 장비의 아날로그 회로가 만들어내는 독특한 사운드의 질감이 좋았기 때문이라 보인다.


사실 필드에서도 PC의 소프트 샘플러를 이용해 직접샘플을 로딩하여 시퀀싱한 소리보다는

일단 샘플을 하드웨어  MPC를 통하여 PC에서 녹음한 다음에 이 샘플을 편집한 샘플쪽의 사운드가 좋았기 때문에.

같은 샘플이라도 이렇게 MPC를 일부러 한번 통과시켜 녹음한 샘플들이 더 비싼값을 받았었다. 


지막으로 MPC의 그루브 퀀타이징 기능


FL이던 큐베이스 이던 대부분의 시퀀서들이 퀀타이징 기능을 가지고 있다.

역시나 이 MPC도 시퀀서 이기 때문에 MPC안에도 몇가지의 퀀타이징 옵션들이 존재하고

이 퀀타이징 옵션으로 맞춘 미디노트의 약간의 틱(정박이 아닌 약간의 시같차) 차이가

좀더 그루브한 리듬을 만들어 주었던 것이다.


그렇기 때문에..MPC하나로 LP의 사운드를 MPC로 샘플떠서 루핑돌리고 

여기다가 EP의 사운드도 샘플을떠서 루핑돌리고

이 루핑에 리듬을 입히면 곡 하나가 만들어 지면서 

같은 목적이라면 꼭 비사고 거창한 시퀀싱 시스템이 필요하지 않으니 

그토록 사랑받아 온것이 아닌가 싶다..

mpc2000.jpg

          <MPC시리즈중 최고의 베스트셀러 모델인 MPC2000XL>


당시의 기본스펙 으로는 샘플링이 가능한 메모리의 양은 겨우 2M였다 

32M가지 업그래이드 할수 있었지만 드럼킷하나만으로도 수십 수백 메가인 지금에 생각하면 그래보았자 이다. 

물론 보조 기억장치로 SCCI하드나 CD-ROM을 장착할수는 있었지만 어디까지나 보조기억장치 였다.


그래서 샘플링 시킬수 있는 메모리에 한계가 있었기 때문에.

샘플링 데이터의 품질을 덜어뜨려 메모리를 절약하는 작전들을 많이 세웠는데.


그렇게 로우파이한 사운드가 오히려 더 멋진 느낌의 사운드가 되어 

지금도 낮은 샘플링레이트로 샘플링한 사운드를 일부러 사용하고 있는걸 보면 

재미있다....라고 느껴지기도 한다..

 



오늘의 강의 끝 주번은 칠판 지우도록



  • ?
    레오파트 2011.11.17 02:46
    역사공부 잘했습니당 ㅠㅠ 많은것을 더 알게되었네요 감사합니다
  • profile
    원이 2011.11.17 13:40

    오오 신기하고 재미있네요...

  • profile
    sT.auDiO 2011.11.24 00:39

    재밋게 잘 읽었습니다. 형님~^^

    역사공부 너무 좋아합니다. 수고하셨어요~^^

  • ?
    흐름 2011.12.03 09:42

    이런걸 만들어내는 사람들은 천재인것 같습니다..

  • ?
    JOYO 2012.10.22 20:56

    솔직히 한번 읽고 다 이해는 안되지만 그동안 몰랐던 단어들도 알게되고 어떤 개념들을 이해할수 있어 좋네요

    그리고 악기에 관한 것들도 그렇고..

     

    고생하셨습니다 감사해용 !


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미디? DAW? DTM? 시퀀싱? 시퀀서? 뭐가 다른데?


뭐가 다를까?? 


사실 모두 같은 개념의 말들은 아니다

하지만 많이들 사용하면서도 조금식 개념이 헛갈려 하는말 같아 조금 정리를 해볼까 한다.



1> 미디


미디 한다, 

미디 음악한다, 

저놈 집에서 음악해

너 미디할줄 아냐?


와 같이 컴퓨터 음악을 말하는 대표적인 용어가 이 "미디" 라는 말이다.

그럼 "미디 한다" 라는 말이 정확히 맞는 말일까?


결론부터 말히면 조금 에매하다...

틀리지만 맞는 말이기도 하다.


우선 미디의 정확한 뜻이 무엇일까??


미디는 영어로 MIDI 라고 하고 이 MIDI는 줄임말로써 

Musical instrument Digital Interface 의 앞자만 따온 말이다.

어디를 보아도 "미디 한다" 라고 쓰일 여지가 없다.


이 미디는 

CD의 규약을 명시한 "래드북" 

업무 표준화의 규약인 "ISO 9001" 

인터넷의 표준 프로트콜을 규약한 "TCP/IP" 처럼


디지털 음악 장비들을 컨트롤하는 하나의 "통신규약" 이고 이 규약은 1982년에 제정되었다

미디의 의미는 "규약" 그 이상도 그 이하도 아니다.


※주: 미디의 규약의 종류를 나눌때 그 기초의 규격을 GM(General MIDI)(자세한 규약은 앞의 링크를 클릭)라고 하고 

        이 GM 규격이 모자라다고 느껴 각 회사마다 이 GM이 호환되는 확장된 규격을 만들었는데.

        롤랜드는 GS를 야마하는 XG를 만들었다


  GM.jpg
 <GM의 마크, 이 표시가 있으면 표준 GM 규약을 지원한다는 말이다>


우리가 "인터넷을 한다" 라고 하지 "우리는 TCP/IP 한다"

라고 말하지는 않는다.

즉 우리는 잘못된 의미로 미디라는 용어를 사용한다라는 점이다.


※주 : 이 미디 라는 말을 우리나라에 본격적으로 대중에게 알린 사람이 바로 지금의 SM회장 이수만 씨이다.


         80년대중반(내 기억으로는 86년??) 미국유학중에 배운 미디음악을 우리나라에 돌아와 

         무대에서 PC와 신디사이저로 실시간 연주를 피로하면서 대중에게 알려졌고

         당시의 슈퍼스타 이수만이 한국에 컴백하면서 외국의 신기술을 가지고 들어왔다 하면서 방송에서 호들갑을 떨면서 유명해졌다

         

         하지만 사실 국내에서도 이 당시 미디음악를 부분부분 이용하는 사람은 있었지만 

         본격적으로 사람이 아닌 PC로만, 미디로만 음악을 만들던건 드문 경우 이기는 했다. 


하지만 "미디 = 컴퓨터로 하는 음악" 이라는 관념이 대중에게 고정되어 가면서 이 개념이 정착이 되었다.



2> 시퀀싱(Sequencing)/시퀀서(Sequencer)


우선 영어의 "시퀀스(Sequence)" 라는 말이 있다

이 말은 간단히 이야기 하면 "순차적흐름,순차적제어" 라는 뜻이다. 


공장의 조립라인의 로보트를 순차적으로 제어하는 것도 시퀀싱 이라고 하고 그런 기기도 "시퀀서" 라고 한다 

80년대 광고판에서 볼수 있는 네온조명을 순차적으로 깜빡이게 하는 기계도 "시퀀서" 이다.  


즉 어떠한 기계들을 순차적으로 제어할수만 있으면 그것이 시퀀싱이다.


SequencerFront.jpg


                              <조명 제어용 하드웨어 시퀀서>



그럼 여기서 막간 퀴즈!!!!


음악용 시퀀서의 원조는 17세기에 이미 만들어졌다..무엇일까?


정답은 글 맨끝에.


하지만 음악적인 부분을 놓고 볼때 "시퀀싱" 이라는 의미는

바로 위에서 말한 "악기"들을 순차제어 할수 있는 것을 말하고 그러한 기능을 하는 기계나 소프트를 "시퀀서" 라고 한다.

 

그렇게 외부의 악기 들을 순차제어 할때 사용하는 신호규약이 바로  

위에서 말한 "미디" 이고  "미디신호"를 이용하여 이러한 기기들을 제어할수 있게 되었다

그렇게 미디프로토콜을 이용할수 있는 장비의 증거로 그러한 장비들은 5핀의 동그런 모양의 "미디단자" 를 가지고 있다.


하지만 하드웨어 시퀀서라면 이 미디단자가 있지만.

PC에는 그런 미디 입출력단자가 없다. 비슷한 단자가 있다면 키보드 연결하는 PS2 단자이다.

그래서 PC의 시퀀싱 소프트에서 만든 미디신호를 밖으로 내어줄 장치가 혹은 밖의 미디신호를 안으로 넣어줄 장치가 필요했는데

그것이 바로 "미디인터페이스" 이다.


MIDISport2AE-large.jpg

                                   <M-AUDIO사의 미디인터페이스>


즉 초기의 PC음악은 PC밖에 있는 미디장비(신디사이저,샘플러,모듈등등 미디 단자가 달려있는 장비라면 모두)

를 연주하고 시퀀싱 할수 있는 기능만 있으면 되는 것 이었다.


PC의 시퀀서에서 시퀀싱하여 외부의 신디사이저 음원을 연주하고

이 신디사이저가 연주된 소리는 스튜디오의 멀티트랙 레코더에 녹음하여 스튜디에에서 콘솔과 각종 외부 이팩터로 믹싱하여

2트랙으로 믹스다운하여 음악을 만들면 되던 것 이었다.. 


QY100sequencer.jpg


<야마하의 하드웨어 시퀀서 QY100>



zeit-desktop-sequencer.jpg


<Infection music 의 Zeit 하드웨어 시퀀서, 우리가 흔히보는 프로그램 시퀀서만 생각하면 이런게 있는줄도 모르리라>


그렇게 위의 하드웨어 시퀀서 로던 PC에 인스톨된 소프트웨어 시퀀서던  음악장비를 컨트롤 시퀀싱 할수 있는 것은 모두 다 시퀀서 이다.


단지 미디 시퀀싱을 위한 PC라면 지금의 고가의 오디오인터페이스는 필요없다.

단!! 더 고가의 신디사이저, 믹서, 녹음기 등등의 외부 장비가 더 필요해질  뿐이다...ㅡ.ㅡ;;



3> 미디 파일 


그렇게 소프트웨어 시퀀서 하드웨어로 시퀀싱한 시퀀싱 데이터가 바로 이제 MIDI파일 이라는 파일이고 

확장자로 *.mid 맥에서는 *.midi 라는 확장자를 가지고

그 미디파일의 규격으로는 대부분 표준 GM의 미디 규약을 기초로 한다.


일부 초보분들이 자신이 FL에서 만든 미디파일이 다른 곳에서는 이상한 소리를 낸다 혹은 무조건 피아노 소리만 난다..

라고 하는경우가 바로 이런 GM의 규약을 따르지 않고 미디파일을 작성했기 때문이다.


※주 : FL에서 GM표준규약으로 미디파일을 만들고 싶으면 음원으로 FRUTY LSD를 로딩하고 채널에는 미디아웃을 로딩하여  음악을 만들면 된다.


 

4> DAW(Digital Audio Workstation)

그런데 이런 시퀀싱 프로그램들이 세월이 가면서 PC의 사양이 높아지고 기술이 발전하면서 
PC 외부에서만 사용되던 각종 신디사이저, 샘플러, 이팩터 들이 PC안에서 시퀀서의 플러그인 형식으로 구동이 되게 되었다.

그걸 가능하게 했던 획기적인 기술이 케이크웍크(지금의 소나) 에서 사용하던 
마이크로 소프트의 다이랙트웨이브를 이용한 DXI
ASIO를 만든 큐베이스 에서 만든 VST 방식
멕킨토시 컴퓨터에서 사용되던 AU방식 등등 이 있다.

처음 이 VST 기술이 시퀀서에 들어가게된 1996~7년 초기에는 PC의 성능의 문제가 있기 때문에 
단순한 계산이 가능한 리버브 딜레이 같은 이팩터들이 플러그인 형식으로 지원이 되었고.
세월이 가면서 점차 플러그인의 종류가 늘어서 단순한 이팩터 만이 아닌 각종 신디사이저, 이팩터 들이 시퀀서에 탑재되기 시작했고 

그리고 오디오파일을 직접 시퀀서에 로딩하여 처리할수 있게 되면서 이제 시퀀서는 단순히 시퀀서의 기능만을 하는것이 아닌
음악을 생산하는데 필요한 전반적인 모든 기능을 담당하기 시작하는 "워크스테이션" 급의 기능을 하게 되었고
이제 그러한 워크스테이션급의 기능을 갖춘 시퀀서들을 2000년대에 들어 서면서 이제 "DAW" 라고 불리워지게 된것이다.

가만히 보면 우리가 PC에 소리를 녹음하고 시퀀싱하고 별다른 장비없이도 음악을 만드는게 가능해진것이 
빨라야 1995년 부터이고 그나마 제대로 사용할수 있게 되기 시작한 것은 고작 2000년대를 넘어서 부터이다..
2011년 지금 생각하면 고작 10년전 이야기이다.

※주 : 1996~7년 PC의 사양은 2~3기가의 하드디스크에 8~16M램, 많아야 64M의 램, 그리고 CPU의 클럭은 고작 몇백 HZ정도 였다..
          지금처럼 수십트랙의 오디오파일과 엄청난 양의 가상플러그인을 돌린다는건 정말 무리였다.  
          지금의 스마트폰에 사용되는 CPU와 메모리 성능의 10분의1 도 안되는 성능이었다..


5> DTM(Desk Top Music)

이제 세상이 좋아져서 챡상에 앉아서 음악을 할수 있게 되었다...라는 뜻에서 
DTM 이라는 용어가 1990년대말에 만들어졌다.

이는 이전의 DTP(Desk Top Publishing: 전자출판의 시대)라는 용어의 아류작이라고 보아도 될것이다.
DTM 이라는 용어는 일본에서 만들어져 잘 사용되지 않는 용어중 하나이다.

이 DTM을 편하게 하게 되었던 이유가 바로 이런 DAW소프트들의 출현일것이다.


자 오늘의 강의는 여기까지 주번은 칠판 지우도록











아참 아까 문제의 답 

오르골, 뮤직박스 이다

세월이 좀더 지나서는 자동으로 오르간을 연주하고 인형을 움직이게 하고 
시간이 되면 인형이 나와 종을치고 노래를 부르던 다목적 시퀀서로까지 18세기에는 발전이 되었다.


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    비조 2011.11.10 15:25

    정답 맞췄는데 뭐 안주나요? ㅎ

    악보보고 연주하는 인간도 어쩌면 하나의 시퀀서가 아닌가 하는 생각을 해봅니다.

  • ?
    레오파트 2011.11.11 12:33

    ㅎㅎ 좋은정보 감사합니당

  • ?
    TwoFive 2011.11.12 17:08

    오오... 기초개념부터 잡아가겠군요 ㅎㅎㅎ 좋은 강의입니다!

  • ?
    치타 2011.11.19 14:01

    비조님 말씀에 공감입니다..

     

    연주하는 인간도 하나의 시퀀서.. 연주한다면 시퀀싱... 조금더 배워 가네요!!

  • ?
    카캬 2013.01.11 12:35

    FL에서 GM표준규약으로 미디파일을 만들고 싶으면 음원으로 FRUTY LSD를 로딩하고 채널에는 미디아웃을 로딩하여  음악을 만들면 된다

    이부분이 무슨말인지 잘 모르겠네요..........


사운드카드? 오디오카드? 오디오인터페이스?내장오디오? 뭐가 다른건데?


위의 의문은 솔찍히 용어적인 간단한 문제이기도 하다.

그런데 그런 간단한 문제를 넘어 약간의 썰을 풀어 여러분이 좀더 이해하기 어렵게(?) 만드는게 이 글을 쓰는 목적이다


사운드 카드

오디오 카드

오디오 인터페이스

외장 오디오

내장 오디오

AC97

HD AUDIO

......................................


등등 PC의 오디오장치(AUDIO DEVICE)를 구분하는 용어들이 몇몇 있는데.

이들의 장치의 개념들을 많이들 헛갈려하시고 네이버 지식인에서도 단골 질문중 하나 이기도 하다.


그런데 네이버사전이나 지식인에서 검색을 하면 이러한 궁금증의 해답은 얼마든지 있다.

즉 손 몇번 움직이면 몇분정도 고생하면 금방 풀릴 의문이라는 말이다.


그런데 이런 기초적인 개념조차 스스로 공부를 하려 하지 않는 사람들이 있고 

맨날 같은 말 반복하는게 지겨워 글로 남길려고 한다.

제발 이글이라도 읽어주면 좋겠다......ㅡ.ㅡ;;;;;


★모든 PC오디오 장치의 역할은 결론적으로 다 같다!!!!


결론적으로 이야기해서 위에서 말한 장치들의 가장 중요한 역할은 다 같다!!!!


PC 내부의 디지털 신호를 일반적인 전기적인 아날로그 신호로 바꾸어 주거나

혹은 그 반대로 일반적인 어커스틱, 아날로그 신호를 PC에서 사용가능하게 하는 디지털 신호로 바꾸어는 기능을 위한 장치이다


이걸 영어로 

디지털 에서 아날로그는 DAC (Digital to Analog Convert )혹은 더 줄여서 DA

아날로그에서 디지털은  ADC (Analog to Digital Convert) 이것도 줄여서 AD 라고 한다,

이러한 AD/DA 기능을 하는 장치를 조금 세분적으로 나눈 각각의 용어와 장비들이 위의 무엇무엇장치,무엇무엇인터페이스 같은 것들이다.


일반적인 PC는 단순히 소리를 내어주고 간단한 음성신호나 입력신호 정도만 바꾸어 주면 되기 때문에 별다른 옵션기능들이 필요가 없다.

하지만 프로용 장비들은 아무래도 일반적인 사운드 카드의 음질과는 틀려야하고 거기에다가 

각종 음악용 프로그램을 이용하기 위한 옵션들이 붙어있다 보니 가격이 비싸고 퀄리티도 틀릴뿐이지..

결국에는 다 같다... 


그럼 하나하나 조금씩 더 알아보자..


1> 내장 오디오 / 사운드카드


일반적으로 개인용 PC에 사운드 장치가 매인보드라는 기판에 장치되기 시작한것이 

약 10 여년전 팬티엄3 의 매인보드들이 나오고의 일이다.

(물론 그 이전에도 오디오장치를 포함한 메인보드는 있었지만 논외로 하자)


그 이전의 PC에 사운드 장치를 설치 할려면 GFORCE 와 같은 그래픽 카드를 별도로 설치하듯이

"사운드카드" 라는 슬롯형태의 장치들을 설치해야 했다.

sounDcard.jpg WAVIO300.jpg

            <PCI 인터페이스의 크리에이티브 사의 오디지 2>                             <PCI-E 인터페이스의 고급형 사운드카드 ONKYO사의 WAVIO>



역사적으로는 ISA라는 형태의 슬롯 그리고 가장 대중적이었던 PCI 라는 슬롯 

서버급에 사용되었던 PCI-X 요즘의 보드에 사용되기 시작하는 PCI-EX 라는 슬롯이 있다.


그런 사운드카드 회사중에 지금까지 남아있는 회사중 유명했던 회사가 

싱가폴의 "CREATIVE" 사의 "사운드블라스터" 시리즈 이다.


그래픽 카드가 좋은 것일수록 비싸듯이

그 당시에도 좋은 소리, 좋은 기능, 좋은 칩을 달고 있는 사운드 카드들은 고가였기 때문에 가격차이가 심했었다.

한참 비쌀때는 당시의 고급의 그래픽카드 값의 30여만원 보다 비싼 옵션,확장램 등등을 하면 50여만원이 넘어가던 사운드카드도 있었다. 


그러던 사운드카드 장비가 이제 매인보드에 장착되기 시작하면서 이제 용어들이 헛갈리기 시작하였다.


본인의 매인보드에 사운드 장치가 내장되어 있는지도 모르고 오디오카드를 산 친구가 있는가 하면

(그 녀석왈!! "내장 사운드는 음질이 좋지않아 별도로 구입했어" 라고 하지만 그 녀석이 구입한 카드는 내장 오디오의 품질과 크게 다를바 없는 수준의 카드였다)

내장 오디오가 달린 매인보드인데도 사운드 카드 안샀다고 조립해준 나에게 쌩욕을 하던 친구도 있었다.


DSC_8023.jpg

  <매인보드에 내장된 오디오처리 칩셋인 리얼택사의 오디오칩(ALC662)과 내트워크(RTL8111) 칩>


그럿듯이 사운드 카드와는 별도로 매인보드에 장착되어 나온 오디오장치와 구별하기 위한 말이 필요했는데 

그때 사람들이 흔히 사용하던 신조어가 "내장사운드" 였다.


즉 사운드장치가 매인보드에 붙어나온 장비는 다 "내장사운드" 

별도로 슬롯형태로 장착하는 타입의 일반용 오디오장치는 "사운드카드" 이다.

현재 그 대표적인 내장오디오 칩셋 회사가 대만의 "리얼텍"사이다 


2> 오디오 카드/오디오인터페이스


그런데 이는 일반적인 PC의 상황이고 

PC를 음악적인 상황에 사용하는 수십년동안은 사실 지금처럼 PC에 별다른 오디오 장치는 필요 없었다.


필요하다면 PC의 하드디스크를 레코딩용으로, 데이터를 기록할 용도로 활용시 

아날로그 신호를 PC의 디지털소스로 변형하여 이용할 필요가 있을때나 필요했지만 

이마저도 당시의 PC의 속도나 신뢰성의 문제로 지금처럼 다 채널 다 트랙 레코딩은 무리였고 그러한 소프트도 없었다.


시퀀싱을 하기 위해서는 전적으로 외장형 음악장치 예를들어 신디사이저,샘플러,모듈, 외장형 레코더,믹서 등등..만을 

시퀀싱하고 컨트롤할 미디신호를 전송해줄 "미디인터페이스" 만이 필요할 따름이었다.

 

products_motu_midi_express_.jpg

           <MOTU 사의 고급형 다채널 미디인터페이스>



그래도 점점 PC의 성능이 향상되고 PC를 레코딩용 편집용으로 사용할때에는 

아무래도 사운드카드들과 질을 달리하는 퀄리티의 ADC 제품들이 필요하게 되었는데


이 역시 초기의 사운드카드와 같이 슬롯에 장착할수 있는 타입들이 많았고 

그러다 보니 이들을 일반적인 사운드 카드와 장치를 구별하기 위해 "오디오카드" 라고 불리웠다.


Audiophile+192.jpg                                         

< 현재도 판매중인 M-AUDIO사의 오디오카드 AUDIOPHILE 192> 


그런데 이런 오디오카드는 아무래도 PC의 내부에 장착되어 있어 신호를 자유롭게 입출력하기 위해서는 

PC의 꽁무니를 일일이 찾아가며 연결해 주어여 하니 불편한점이 있다보니 

오디오 신호를 처리를 "카드" 와 달리 신호를 입출력할수 있는 별도의 외장형 박스가 필요하게 되었는데


이런 별도의 외장형 박스를 I/O Interface (Input Output Interface) 라고 불리웠고 

이렇게 카드만 있는 장치와 인터페이스를 합한 장치들을 구별하기 위해 "오디오 인터페이스" 라는 용어로 불리웠다.


maxio032e.jpg

 <카드와 인터페이스의 분리형인 국산 ESI사의 명품 MAXIO>

 

이렇게 한동안 인터페이스와 카드가 분리되어 나오는 형태의 오디오장비 들이 나오다가
PC와 PC외부의 장치를 빠른속도로 연결할수 있는 USB 와 IEEE 1394(FIREWIRE) 라는 인터페이스 방식이 PC에 개발 되었고

그러한 인터페이스 방식이 표준화가 되어가면서 이제 더 이상 별도의 신호처리용 슬롯형태의 카드가 필요가 없게 되었고 
그러한 세상이 된 후로는 이제 오디오 인터페이스에 모든 기능을 다 때려넣은 외장형 오디오 인터페이스들이 주를 이루게 되었다.

auido.jpg

           <일반적인 외장형 오디오 인터페이스의 연결법 및 이용예시>


3> 결국 같은 기능이라면 왜 비싼 오디오장비를 구입해야 하는데?

아마 가장 의문을 가지는 부분이 이것이라고 보인다.
당장 내장오디오와 DAW 만으로도 곡을 만들수 있는데 왜 꼭 비싼 오디오 장비를 구입해야 하는지....
그 이유는 크게 2가지 이다.

1) 좋은 음질을 얻을수 있다.

    이 좋은 음질 이라는 부분은 거의 전적으로 "아날로그"적인 문제이다.

    내장오디오 를 사용하여 사운드를 익스퍼트 하던 고급의 오디오인터페이스를 사용하여 익스퍼트 하던 
    PC내부에서만 처리가 이루어져 익스퍼트한 오디오 품질은 프로가 들어도 거의 구별을 할수 없다고 봐야 할정도의 품질이다.
    아니 농담아니라 데이터적으로는 전혀 차이가 없다고 봐도 무방할 정도이다.
    
    그럼 더욱 더 왜??? 라는 필요성을 느끼는데....
    사실 이 아날로그 적인 문제 때문에 비싸면 비쌀수록 좋은 소리를 만들어준다.
    그것도 DA의 문제 보다는 AD의 문제 때문이라는 점이 크다.

    즉 PC 외부의 소리를 PC 내부로 집어 넣을때 비싸고 좋은 장비는 제값을 한다는 점이다.
    같은 마이크를 이용하여 비싼 오디오 인터페이스를 통하여 녹음한것과 
    일반적인 PC의 내장오디오를 통하여 녹음한것과 비교하면 10살먹은 어린아이도 알만큼 그 소리의 차는 명확하다.  
    같은 소리를 재생하는 스피커,이어폰이 비쌀수록 소리가 좋은것과 비슷하다. 
    그런 차이 때문에 수백만원 수천만원의 ADC/DAC들이 필요한 이유이다.
    
    그럼 반대로 녹음은 거의 하지 않는사람이라면 내장 오디오로도 충분하지 않을까??
    하지만 좋은 장비는 좋은 소리를 들려주는 모니터링이 가능하다는 점이다.

    뿌옇게 흐려져 있는 썬그라스같은 안경을 끼고 그림을 그리는것과 께끗한 안경으로 그림을 그리는 차이라고할까?
    소리의 선명도가 좋으면 아무래도 작업시에 좋은 소리로 만들어질 확률은 높다. 

    또 부수적으로 좋은 장비는 잡음에 강하다 
   
    우리가 일반적으로 말하는 쓰~~~~~하는 화이트 노이즈가 들리기 시작하는 "노이즈플로어" 가 좋은 장비는 월등히 낮다.
    일예로 일반적인 PC의 내장오디오에 해드셋 마이크 연결하면 아무것도 안해도 쓰~~~~~하는 잡음이 엄청크게 들린다.   

2) 오디오작업 전용의 드라이버

    초창기 PC와 DAW로 작업을 할시 가장 문제가 되었던건 바로 "레이턴시" 였다.
    ※주 레이턴시 : 신호응답의 지연현상을 이야기한다.

    PC의 성능 그리고 WDM드라이버가 개발되기 이전의 범용적인 윈도우의 드라이버는 음악용 소프트를 돌리기에는 버거운 사양이었다. 
    그러다 큐베이스 를 만든 스테인버그 사에서 새로운 오디오 드라이버를 계발 했는데 
    그 드라이버가 ASIO(Audio Stream Input Output) 드라이버 이다.

    물론 그 이전에 마이크로 소프트사가 윈도우의 API로 Direct X라는 드라이버가 존재했지만
    아무래도 이 API는 개임에 최적화 되어 있다 보니 음악용 소프트에서 사용은 약간의 무리가 있었고 
    그나마 지원하는건 케이크웍크(예전의 소나) 와 일부 소프트 정도 였다. 
   
    일반적인 사운드 카드들은 이 드라이버를 포함하고 있지 않고 고급의 오디오장비들이 이 드라이버를 지원하고 있다.
    물론 지금은 일반적인 윈도우의 WDM드라이버를 ASIO드라이버로 에뮬레이팅 하는 ASIO4ALL 이라는 훌륭한 드라이버가 있지만
    아무래도 설정이나 이용환경에 제약(윈도우와 DAW의 사운드를 동시에 들을수 없다던지) 이 있는건 사실이다.
    
    그러니 장비에 관심을 가지고 투자를 해보도록 하자.


오늘의 강의는 여기까지 
주번 칠판 지우도록...

     
   

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  • ?
    도레미솔 2011.11.10 12:51

    오오오.. 미디를 시작하기에 앞서 장비구입때문에 고민하고 있는 사람들에게 큰 도움이 되는 글이군요 ㅎㅎ

  • profile
    하얀잠맘보 2011.11.11 02:42

    잘봤습니다 ㅎㅎ

  • profile
    원이 2011.11.11 05:20

    오오.. 정말 좋은정보 감사합니다

  • ?
    TwoFive 2011.11.12 17:17

    아.. 정말 궁금한점이였는데요 ㅎㅎㅎㅎ

    그, 오디오 카드의 경우는, 저가와 고가의 경우 녹음을 거의 하지 않는다면... 모니터링의 선명도..라는 메리트 외에는 다른 좋은점은 없을까요?

    예를 들어 다이내믹 레인지의 차이....에 있어서 나오는 활용도의 차이랄까..  헤드룸이 더 넓어지고, 사운드를 다룸에 있어서 클리핑 일어나는 한계점이 줄어든다던지

    뭐 그런점에서 말이죠... 외부로 받는 아날로그적인 차이는 확연히 알겠지만.... 녹음작업이 아니면 그 얻을수 있는 메리트가 모니터링 뿐이라면...

    녹음작업은 거의 안하고 작업하면서 좀 더 좋은 오됴 카드 사려는 저에게는 약간 아쉬울 것 같네요... ㄱ-ㄱ-

  • profile
    makesound 2011.11.13 00:09

    물론 다이나믹 레인지의 확보도 됩니다..


    다만 이내용은 다 다음의 강의 내용인데..

    디지털에서의 다이나믹 레인지와 아날로그에서이 다이나믹 레인지는 좀 개념이 다릅니다.


    하지만 결론적으로 볼대 님이 말씀하신 다이나믹의 확보에 유리한것은 맞습니다.

    다만 이 번에도 출력보다는 인풋에 유리한면이 많습니다.


    그런데...음악하다보면 정말 모니터링의 중요성을 점점 더 느끼실갑니다.

  • ?
    MightyJ 2011.11.14 05:34
    좋은 공부하고 갑니다^^
  • ?
    gggo 2012.04.02 20:36

    좋은강의감사합니다

  • ?
    데매 2012.04.25 18:40

    이런 강좌들을 전부 손수 만들어서 올리시는 건가요?....

     

    유용한 정보들 정말 감사드립니다.ㅠㅠ

  • ?
    땡~ 2013.01.07 08:01
    역시 검색이 우선이군요~
    좋은정보 얻어갑니다 감사합니당~^^
  • ?
    kal3ido 2015.06.18 16:36
    진짜 좋은글이내요 감사합니다

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