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소개글

 

이 책은 제가 세 번째로 작성했던 가이드입니다.

 

특히 이번에 만든 z3ta+ 즉 신디사이저는 여러 가지 면에서 완성하기까지 힘이 많이 들었습니다.

신디사이저 관련 책자가 드문 우리나라에서 책을 쓴다는 것이 결코 쉽다고 할 수 없고,

또한 노력에 상응할만큼 보상이 주어지지 않음에도, 감히 이 책을 쓰게 된 것은 과거의 저와 같은 상황을 겪고 있는 후배들 때문입니다.

 

저는 몇년전 처음 신디사이저를 보았을 때, 자신만의 사운드를 창조할 수 있다는 점에 두근거림과 설레임을 가졌지만 사용법은 알 수가 없었습니다.

그래서 공부를 하려고 했더니 국내의 자료는 소개글만 존재할 뿐, 깊이 있는 내용은 찾을 수 없었습니다.

당시의 제가 찾고 싶었던 자료는 소개글이 아니라, 실제 사용하기까지의 지식이 정리된 것이었습니다.

 

결국 찾기를 포기하고, 인터넷을 통해 외국 사이트를 검색하는 것이 생활이 되기 시작했습니다.

이것은 곧 영어와의 전쟁을 의미했고, 독학을 통해 살펴본 자료들이었기에 막히는 것이 너무나도 많았고, 기초용어의 벽은 턱없이 높았습니다.

결국 기초 용어를 이해하기 위해 물리학 교수님과 공대생 선후배들을 만나며 많은 것을 물어봐야 했습니다. 
 
최근에는 국내에도 조금씩 서점에도 신디사이저 관련 책자를 볼 수 있고,

인터넷에도 기초 개념에 대해 조금씩 설명되어 있지만, 아직도 초심자들에게는 높고 높은 벽이라고 생각합니다.

 

과거의 제가 고생했기 때문에, 후배들도 똑같이 고생해야 한다고 생각하지 않습니다.

과거의 저는 이미 신디사이저를 잘 이해하고 넘어간 선배들 중

누군가 한명만이라도 후배를 위해서 자료를 정리해서 남겨줬다면 이렇게까지 고생은 하지 않을 것이라 생각했습니다.

 

비록 완벽하진 않더라도 도움이 되길 바라는 맘으로 이렇게 저의 자료를 남깁니다.

책의 모든 내용은 확실한 것만을 수록하기 위하여 검증에 검증을 했지만, 실수할 수도 있다고 생각합니다.

그럴 때는 주저하지 마시고, 잘못된 부분을 지적해주시면 감사하겠습니다.

 

특히, 책의 내용 중 이해가 어려운 부분이 있다면, 질문을 해도 괜찮습니다.

무료로 책을 만들지 않은 것은 지식의 가치를 이해하는 분이 이 책을 보시길 바라는 맘이며,

무료로 책을 쓰게 되면 책을 쓰다 지칠 경우 그만둘지도 모른다는 생각과 어려운 부분에 대해서 책임회피를 할지도 모른다는 생각이 있었습니다.

그러므로 의문이 있다면, 질문게시판의 강의게시판에 질문해주시면 됩니다.

 

마지막으로, 제타의 메뉴얼을 쓸 수 있도록 허락해주시고 제타를 무료로 제공해준 아샵하우스에 깊은 감사를 드립니다.

 

목차


초 급 편

파트01 - z3ta+의 설치방법
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - Z3TA+의 설치 방법

섹션03 - 핵심정리

 

파트02 - 시작하면서
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 음질도 음악도 아닌 음색

섹션03 - 이 책의 구성과 읽는 방법

섹션04 - 핵심정리

 

파트03 - 그래픽 유저 인터페이스(GUI)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 스크린(Screen)

섹션03 - 메인/서브 페이지(Main/Sub Page)

섹션04 - 탑 패널(Top Panel)

섹션05 - 프리뷰 리본(Preview Ribbon)

섹션06 - 전개창(Deployable Window)

섹션07 - 핵심정리

 

파트04 - 조작방법(Control)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 유니폴라/바이폴라를 우선 이해하자!

섹션03 - 슬라이더(Slider)

섹션04 - 셀렉터(Selector)

섹션05 - 레인지(Range)

섹션06 - 미디 런(MIDI Learn)

섹션07 - FL Studio의 경우

섹션08 - 핵심정리

 

파트05 - 프로그램과 뱅크(Program&Bank)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 뱅크/미디뱅크/프로그램 파일의 개념정리

섹션03 - 뱅크의 정리정돈

섹션04 - 나머지 명령들

섹션05 - 핵심정리

 

중 급 편

파트01 - 우선은 따라해보자(Tutorial)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 초기화(Initialize)

섹션03 - 소리가 나려면?

섹션04 - 건반을 누르고 있는 동안 소리가 나려면?

섹션05 - 소리의 음색을 바꾸려면?

섹션06 - 소리를 변조한다고?

섹션07 - 이펙터로 마무리!

섹션08 - 핵심정리

 

파트02 - 신디사이저라는 것은(About Synthesizer)
섹션01 - 신디사이저라는 것은?

섹션02 - 아날로그와 디지털 신디사이저 비교

섹션03 - 디지털 신디사이저의 시대

 

파트03 - 아날로그 신디사이저의 구조
섹션01 - 아날로그 신디사이저의 구조

섹션02 - 핵심정리

 

파트04 - 오실레이터(Oscillator)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 파형의 선택

섹션03 - 파형의 피치 조절

섹션04 - 파형의 출력 레벨 조절

섹션05 - 핵심정리

 

파트05 - 필터(Filter)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 필터의 선택

섹션03 - 필터의 개념

섹션04 - 핵심정리

 

파트06 - 엔빌로프(Envelope)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 엔빌로프 제네레이터

섹션03 - 엔빌로프의 개념

섹션04 - KEY ON/OFF의 개념

섹션05 - ADSR의 개념

섹션06 - ASDSR의 5단계를 이해하기

섹션07 - 어마운트(Amount)를 이해하기

섹션08 - 핵심정리

 

파트07 - 실제로 악기를 만들어보자(EG A)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 오르간 계열

섹션03 - 피아노 계열

섹션04 - 브라스 계열

섹션05 - 패드 계열

섹션06 - 목금 계열

섹션07 - 응용해본다면?

섹션08 - 핵심정리

 

파트08 - 실제로 악기를 만들어보자(EG 1~6&P)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - EG를 필터에 사용하기

섹션03 - P를 오실레이터에 사용하기

섹션04 - 핵심정리

 

파트09 - LFO(Low Frequency Oscillator)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - LFO의 개념

섹션03 - SPEED

섹션04 - SPEED의 활용

섹션05 - DELAY

섹션06 - OFFSET

섹션07 - FADE

섹션08 - SYNC

섹션09 - GLOBAL과 LOCAL의 차이점을 이해하자

섹션10 - 핵심정리

 

파트10 - 모듈레이션 매트릭스(Modulation Matrix)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 소스

섹션03 - 소스→데스티네이션

섹션04 - 소스→레인지→데스티네이션

섹션05 - 소스→컨트롤→레인지→데스티네이션

섹션06 - 소스→레인지→커브→컨트롤→데스티네이션

섹션07 - 핵심정리

 

파트11 - 마스터 섹션(Master Section)
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 컨트롤/밸류(Control/Value)

섹션03 - 렌더 모드(Render Mode)

섹션04 - 폴리 포니(PolyPhony)

섹션05 - 마스터 볼륨/ VU 미터

섹션06 - 마스터 섹션 버튼

섹션07 - 핵심정리


파트12 - 오실레이터 글로벌
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 오실레이터 글로벌

섹션03 - 핵심 정리

 

파트13 - 아르페지에이터
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 아르페지에이터

섹션03 - MID2CMP를 이해하기

섹션04 - 핵심정리

 

고 급 편

 

파트01 - 제타의 사운드 알고리즘
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 제타의 사운드 흐름

섹션03 - 오실레이터의 버스제어를 이해하기

섹션04 - 버스는 필터로 연결됨을 이해하기

섹션05 - 핵심정리

 

파트02 - 원형 상호 변조 설계
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 원형 상호 변조 설계

섹션03 - 모듈레이션 모드

섹션04 - 오실레이터 모드

섹션05 - 핵심정리

 

파트03 - 웨이브 쉐이퍼
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 쉐이퍼

섹션03 - 쉐이퍼 변형

섹션04 - 핵심정리


파트04 - 듀얼 필터
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 싱글/듀얼 모드

섹션03 - 데시벨로 이해하는 듀얼 모드

섹션04 - 링크 버튼

섹션05 - 핵심정리

 

파트05 - 듀얼 LFO
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - LFO 모드

섹션03 - 핵심정리

 

파트06 - 신디시스의 종류
섹션01 - 이야기를 시작하면서

섹션02 - 가산합성법(Additive Synthesis)

섹션03 - 감산합성법(Subtractive Synthesis)

섹션04 - 그래뉼러 합성법(Granular Synthesis)

섹션05 - 변조(Modulation)

섹션06 - 진폭변조(AM)

섹션07 - 링 모듈레이션(RM)

섹션08 - 주파수/위상 변조(FM/PM)

섹션09 - 싱크 모듈레이션(Sync Modulation)

섹션10 - 웨이브 테이블 합성법(WaveTable Synthsis)

섹션11 - 펄스 부호 변조(PCM)

섹션12 - 펄스 폭 변조(PWM)

섹션13 - 피지컬 모델링(Physical Modeling)

섹션14 - 핵심정리

 

파트07 - 책 작업기

 

이 펙 터 편

 

파트01 - 드라이브 계열
섹션01 - 디스토션

섹션02 - 튜토리얼

섹션03 - 파라메터

섹션04 - FL 이펙터와의 대응관계

 

파트02 - 모듈레이션 계열
섹션01 - 모듈레이션 계열

섹션02 - 코러스의 개념

섹션03 - 제타로 생각해보자

섹션04 - 튜토리얼

섹션05 - 파라메터

섹션06 - FL 이펙터와의 대응관계

 

파트03 - 컴프레서

컴프레서 - 파라메터 - FL 컴프레서와의 대응관계

 

파트04 - 딜레이

딜레이 - 파라메터 - 딜레이 모드 - FL 이펙터와의 대응관계

 

파트05 - 리버브

리버브 - 파라메터 - FL 이펙터와의 대응관계


파트06 - EQ/시뮬레이터

EQ/시뮬레이터

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http://forum.image-line.com/viewtopic.php?f=1947&t=110907

 

테스트를 시작한 것 같습니다~

관계자들이 사용해보고 오류가 있거나..그러면 피드백을 줬으면 좋겠다고 대충 써놓은거 같은데.

 

시간이 좀 지나고 나면.. 64비트가 안정적으로 돌아갈 것 같네요^^ 

  • profile
    makesound 2013.06.04 13:43

    베타의 세버젼인가요??


    64비트는 아직 좀,,,,이더군요......덜파이 언어의 64비트 지원이 조금 그렇습니다..^.^


  • ?
    박상현 2016.10.22 04:01
    안녕하세요

2012.02.03 02:18

Sytrus 가이드 - 머리글

조회 수 21914 추천 수 0 댓글 3
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처음에는 아무 생각 없이 음악을 만들고 신디사이저의 프리셋을 이용해서 음악을 만들다가 어느날 문득 그런 생각이 들기 시작했습니다.

대체 이 사운드는 어떻게 만들어진 것일까?

 

네. 바로 저의 이야기입니다.(웃음) 프리셋이 어느 정도 충실한 신디사이저는 사실 프리셋만 열심히 들어봐도

대부분 자신이 좋아하는 곡과 100% 똑같지는 않더라도 어느 정도 비슷한 느낌의 프리셋이 있기 마련입니다.

 

그런데 샘플러와 달리 신디사이저는 사운드가 어떻게 만들어져 있는지 숨기고 싶어도 숨길 수가 없습니다.

「답안지가 공개된 문제」라고 비유하면 어울릴까요?

 

즉 좋은 프리셋을 만드는 사운드 엔지니어들의 노하우는 이미 프리셋 안에 그 비밀이 숨겨져 있습니다.

이 비밀을 풀기 위해 필요한 것은 무엇일까요?

정론에 해당하겠지만 저는「사운드를 만드는 기초적인 방법」「각 기능을 정확하게 이해하는 것」이라 생각합니다.

너무 고지식한가요?(웃음) 그렇지만 이 점을 염두에 두었기에 정확한 해설을 위해 정말 열심히 노력했습니다!

 

물론 사운드를 만들고자 하는 사람에게 특정한 사운드를 만드는 방법을 아주 구체적으로 알려주는 방법도 있습니다만

저는 이런 방식을 싫어하는 편입니다. 사운드를 만드는 과정 자체가 상상하는 과정이고 즐거움인데

그것들을 모두 빼앗아버리고 이런 방식이 정석이란 느낌으로 강요해야 하는 경우라면 가이드를 차라리 작성하지 않는 것이 낫다고 생각하기 때문입니다.

물론 특정 유행하는 사운드는 반드시 상업용 프리셋으로 금방 나오므로 이런 분들에게는 차라리 프리셋을 추천해 주는 것이 맞다고 생각합니다.

 

본론으로 다시 돌아와서 막연하고 무책임한 말일 수 있지만「시트러스를 100% 모두 이해한 사람만이 음색을 만들 수 있는 것은 아닙니다.」

물론 최소한의 지식이 없다면 전혀 만들 수 없겠지만 책의 기초편만이라도 정독했다면 최소한의 능력은 갖춘 것이라 생각합니다.

이 상태에서 조금이라도 뭔가 아이디어가 떠오른다면 일단 만들어 보는 것은 어떨까요?

책은 언제든지 펼쳐서 볼 수 있지만「만들고 싶다」라는 의욕은 쉽게 찾아오지 않는 것이니까요.

 

그렇게 만들어 본 사운드를 차곡차곡 저장해 나가고, 신디사이저에서 맘에 드는 프리셋을 분석하면서 흉내내고 싶은 부분은 모방하면서

자신만의 사운드를 만드는 즐거움을 누리셨으면 하는 바램이 있습니다. 누가 시켜서 신디사이저를 공부하는 분은 본 적이 없는 것 같습니다.(웃음)

 

그렇게 생각하고 있기에 높임말을 사용해서 가이드를 작성하는 것입니다.

즉 정말로 신디사이저를 좋아하는 사람이 좋아하는 사람에게 가까운 거리에서 직접 이야기하듯 써내려간 가이드입니다.

너무 좋아하다 보니 미안하게도 어려운 내용도 서슴없이 적어내려갔습니다.

아마 읽다 보면 분명 머리 아픈 부분도 있겠지만「이런 것이었구나!」라는 깨달음을 얻을 수 있는 부분도 많을 것이라 생각합니다.  

 

심플한 톱니파일지라도 자신이 만들면 애착이 생길 것이고 작은 것들이 모여서 자신의 사운드가 됩니다.

이 책이 즐거운 시간이 되었으면 하는 바램을 가져봅니다.

 

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    Woo-Duk 2012.02.03 08:30
    기대됩니다 ㅎㅎ
  • ?
    White_Rain 2012.02.03 18:34
    저도 그랬던거 같아요.
    처음에는, 프리셋을 찾고나서 그것에 만족했다면.
    이제는 궁금해지더군요 어떻게 만들어진 소리인지!

    무슨 말이 필요할까요.
    최고입니다!
  • profile
    레오파트 2012.02.04 00:29
    블랙버스터의 광고편같이 기대 됩니다. ^^

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안녕하세요 사운드기어의 박사원입니다!!!
오늘은 많은 홈레코딩 유저 분들이 궁금해하시고, 고민하시는
마스터링에 대한 이야기를 좀 해볼까 하는데요.

마스터링은 수 많은 정보와 여러가지 테크닉이 있지만,
오늘은 마스터링에서 꼭 알아야 할 정보와 테크닉을
액기스만 뽑아서 빠르게 진행하겠습니다!

준비되셨나요? 고고!!
 

                                                                                 

           

마스터링 (MASTERING) 이란?

디지털 음원이 생겨나면서 부터 마스터링에 대한 관심이 부쩍 늘었는데요.
마스터링은 원래 LP를 대량생산할 때 부터 나오던 개념인데, CD가 나오면서 아날로그에서 디지탈로 컨버팅하여 CD앨범을 생산하고, 요즘은 컴퓨터로 디지털 마스터링을 하는 시대까지 왔습니다!

그런데 이 발매 된 음원을 
라디오나 방송 등에서 송출을 할 때, 음악의 음량(Loudness)이 더 큰 소리로 나와야 청자들이 좋은 소리로 인지하고, 이목을 끌 수 있기 때문에 남의 음악보다 음압을 조금 더 키우려는 경쟁을 하기 시작했습니다.
이 현상을 바로 음압전쟁(Loudness War)라고 합니다. 



1.PNG

위에 있는 그림은 예전음악과 근래음악의 파형을 비교한 것인데, 보시다 시피 예전에는 헤드룸이 확보되면서 다이나믹이 살아있는 파형인 반면에, 요즘 음악들은 하나같이 더 큰 소리를 만들기 위해 파형이 벽돌처럼 변한 것을 보실 수가 있습니다. (우리나라에서는 김밥파형이라고 부르기도 합니다 ㅎㅎ)

그림만으로 보아도 예전음악보다는 소리가 당연히 크겠지만, 너무 눌린 나머지 다이나믹함이 사라졌을 것 같습니다!

여기서 제가 드리고 싶은 말은 마스터링 과정은 음압을 키워 소리를 조금 더 크게 하고자 하는 이유도 있지만, 너무 음압을 버는 것에 과도하게 치중하다보면 표현하고자 했던 음악의 본질을 훼손 시킬 수 있다는 것입니다. 
 

                    
          
                    
                       
마스터링의 목적과 역할  
   
                           

1. 한 앨범 안에 여러 트랙 음량의 통일성. (컴프레서와 리미터)

2. 곡의 톤 밸런스. (EQ와 하모닉스)

3. 곡과 곡 사이의 간격의 일정함.

이 3가지가 마스터링 단계에서 해야하는 일반적인 이유이지만,
요즘 같이 홈에서도 작업할 수 있는 싱글앨범이 대세인 환경에서는

 다른 곡 보다는 음량이 크지만 해상도는 높게...
(이게 가능한 일인가...!?)

가 주목적이 되어 버렸습니다....

                    
          
                   

       
                       

마스터링의 종류


1. 아날로그 마스터링 (아웃보드 마스터링)



2.PNG

디지털 믹스 본을 아날로그로 컨버팅(테잎녹음)을 해서 아웃보드를 연결하여 마스터링하는 방법입니다.

DAW에서 믹싱을 한 후 아날로그 아웃보드와 아날로그 콘솔을 통해 믹스다운을 시켜 다시 아날로그 테잎으로 프린트를 하고 아웃보드를 거친 이후 CD나 음원을 클라이언트에게 넘기기 위해 디지털 컨버팅을 하는 작업까지를 아우릅니다.

 아날로그를 사용하는 이유는 디지털 믹스에서 무미건조하고 차가운 소리에 의도적으로 아날로그의 따뜻함과 하모닉스를 입히기 위해서 입니다.

하지만 아시다시피
아날로그 장비는 고가이고, 정교한 수정작업을 하기에 까다로운 부분이 있기 때문에, 요즘은 디지털 마스터링이나, 아날로그와 디지털을 같이 사용하는 하이브리드 마스터링을 하는 추세입니다.



 2.  디지털 마스터링 (인더박스 마스터링)
 
아날로그 아웃보드를 거치지 않고, 오로지 디지털(플러그인 사용)을 이용하는 방법입니다.
이러한 개념을 In-The-Box 라고 합니다. 


3.PNG 

보통 믹스에서 부족한 점을 간과하고, 마스터링에서 많은 변화를 기대하시는 분들이 계신데,  
어느 정도 기술로서 커버는 가능하지만 좋은 마스터링의 기본은 좋은 믹스본입니다.
  
따라서 마스터링 단계 전, 믹스를 한 후에 자가적으로 검진을 해볼 필요가 있습니다. 
자가검진 방법을 몇가지 소개해드리고자 합니다. 


마스터링을 하기 전 믹스를 모니터하는 방법
  
1. 러프 마스터링

2. 마스터링 플러그인 프리셋 이용.

3
. 파이널라이저, 마스터링 프리셋을 보유한 리미터나 컴프레서를 올려보며 밸런스 체크.

4
. 아날라이저와 미터를 이용한 시각적인 믹스 분석.

4.PNG

※ 번외 팁
LANDR 이라는 온라인 인공지능 마스터링 서비스를 이용하시면 자신의 믹스본을 마스터링을 해주어 들려줍니다. 가입을 하시면 MP3 192k 는 무료로 마스터링해주어 다운로드가 가능합니다. 

https://www.landr.com/en



3. 하이브리드 마스터링

이 방식이 
오늘날 유명한 마스터링 엔지니어들이 사용하는 마스터링 방식입니다.
 
디지털 도구와 아날로그 도구의 장점을 모아, 최고의 결과를 도출하는 방법입니다.
디지털 장비에서 오토메이션 등 정밀함을 표현하는 것, 아날로그 장비에서 하모닉스와 음악적인 캐릭터를 만들어 주는 것,  AD/DA 컨버터를 이용하는 것이 큰 메리트라고 할 수 있습니다.



                               
                       
디지털 마스터링 체인
                                                

 
아날로그 마스터링의 체인을 DAW 상에서 그대로 재현하는 방식으로 믹스본을 올리는 것 부터 마지막 디더링을 하는 과정까지를 말합니다.
디더링에 대한 설명은 아래에서 하겠습니다.

믹스 과정에서 마스터링을 위한 충분한 헤드룸이 있을 때 좋은 결과를 얻을 수 있어,
믹스 시 평균적으로 -5 dBfs 로  맞추어 줍니다.
 
또한 믹스본의 포맷은 24/48을 일반적으로 사용하며, 32/96 까지 사용하기도 합니다. 
 
마스터링 체인은 보편적인 순서와 선택은 있을 수 있지만 결국 마스터링을 하는 엔지니어의 선택이기 때문에 저는 보편적인 디지털 마스터링 체인(싱글 플로우)에 대해 알아보겠습니다.
 


1.  Gain

1차적으로 소리를 키우는 작업을 하는데, 단순 볼륨 조정부터, 앰프 시뮬, 컴프레서, 리미터 사용을 하는 등 여러가지의 방법이 있습니다. 하지만 클리핑 게인을 유의하며 작업을 진행하셔야 합니다. 



5.PNG 

2. EQ 

일단 글을 설명하기 전 EQ의 종류에 대해서 먼저 알아볼까 합니다.

 1) 써지컬 EQ 

기본적으로 '수술한다'라는 뜻을 가지고 있는 써지컬이라는 말과 걸맞게 모든 대역을 정리해 줄 수 EQ입니다. 세밀하게 조정을 할 수 있는 게 써지컬 EQ의 특징입니다. 

6.PNG 

2) 뮤지컬 EQ
뮤지컬 EQ는 모든대역을 조정하는 역할보다는 필요한 대역부분만 사용하여 톤을 잡아주는 등 기기의 음악적인 특성을 살려주는 역할을 합니다.

7.PNG 

이 과정에서 불필요한 잡음과 저역 에너지를 로우컷으로 정리해주거나 과도한 하이대역을 커트를 시켜줍니다. 하지만 이 과정을 진행하다가 곡에서 의도한 에너지를 상실시키는 실수를 하실 수도 있기 때문에 항상 유의하시면서 작업을 하셔야 합니다.

 
아래는 마스터링에서 자주 사용하는 EQ 플러그인 입니다.
FabFilter Pro-Q 2, Sonnox Oxford EQ, Universal Audio's Chandler Curve Bender, Dangerous BAX EQ, Maag EQ4, Manley Massive Passive, Pultec EQP-1A, Brainworx bx_digital V3.




 3. Stereo Processing

스테레오 이미지를 건드려주는 작업인데,
 강한 에너지는 센터에 집중되어 나오기 때문에 오히려 산만하게 좌우로 펼쳐진 소리를 가운데로 좁히기도 합니다. 
이 과정은 주로 센터와 사이드를 분리해서 작업을 하는데, 이미져의 경우 실제로 소리의 이미지가 달라지기 보다는 모노 이외에 사이드의 볼륨이 더 크게 들리게 함으로써 모노에 몰려있는 볼륨이 상대적으로 덜 들리게 하는 효과입니다. Izotope의 이미져는 헤르츠를 지정하여 같은 효과를 주어 소리영역 별로 모노와 사이드의 볼륨변화를 통한 이미징을 이용합니다. 하지만 너무 과도하게 사용할 경우 위상차가 날 수 있으니 주의하세요. 
 
보통 스테레오 프로세싱에서 자주 사용하는 플러그인은 Brainworx bx_digital V3,
 Waves S1 MS 매트릭스 등이 있습니다.

8.PNG 

4. Compression

보통 마스터링에서는 버스 컴프로 글루 효과와 그루브 효과를 살짝 주는 작업을 하는데, 여기에서 유의하실 점은 과도한 컴프레서 사용으로 믹스의 밸런스를 깨뜨리는 것입니다. 믹스에서도 항상 중요한 부분이었듯이 과도한 컴프레서의 사용은 언제나 금물인 것 같습니다!

9.PNG 

아래에는 마스터링에서 자주 사용하는 컴프레서 종류들을 알아봤습니다!
Waves API 2500, Waves PuigChild, Slate Virtual Bus Compressors, Universal Audio's API 2500, Chandler Limited Zener Limiter, Elysia Alpha Master, Fairchild 670, Manley Vari-Mu, Neve 33609, Shadow Hills Mastering Compressor and SSL G-Series Bus Compressor.


 

5. Post EQ

컴프레서를 거치면서 변형 된 밸런스를 다시 살려주는 작업과 동시에, 하이쪽을 살짝 부스트해서 에어감을 주거나 과도한 저음을 깎아주는 과정을 거칩니다.
 

여기서 잠깐!
컴프레서와 EQ를 거는 순서와 역할에 대해 특성을 이해하는 것을 아는 것이 중요합니다.
 
예시) 킥의 저음역이 과도할 때 

EQ 조정 후 컴프레션 : 저음의 펌핑 감소 
컴프레션 이후 EQ 조정 : 저음의 양 감소, 펌핑 유지


인서트의 순서에 따라 결과물이 달라질 수 있기 때문에
직접 걸어보고 들어보셔야, EQ와 컴프레서의 순서를 의도적으로 제어할 수 있습니다. 

                   
               
           


 6. Post Gain

전 단계에서 이큐를 만지면서 클립을 방지하기 위해서 소리를 낮췄을 가능성이 있기에 게인을 다시 한 번 주는 경우가 많습니다. 1번과 같은 과정을 다시 한번 거쳐주시면 됩니다.



10.PNG 


아래는 마스터링에서 자주 사용하는 Post Gain 플러그인 입니다.
UAD G Comp, Waves SSL Comp, Waves L2, UAD Neve1073, Goodhertz Friday Limiter



7. Soft clip


마스터링과정은 여러 번 나눠서 올리는 것이 훨씬 자연스러운 경우가 많아 리미터나 클리퍼로 소리를 다시 키워줌으로써 뉘앙스나 색체를 만들어줍니다.

11.PNG

 하이브리드 마스터링의 경우는 아날로그 장비를 이용해 자체 소프트 리미터 기능이 소리를 원하는 지점까지 키워주고 아날로그 기기에서 나오는 특유의 캐릭터를 입혀주기도 합니다.
 
이 과정에서 하모닉스를 강조한 클리퍼 플러그인들을 이용해 캐릭터를 연출하기도 하는데, 이미 하모닉스가 충분히 있음에도, 과도하게 하모닉스를 쓴다면 공진음까지 올라올 수도 있기 때문에 주의하실 필요가 있습니다.


클리퍼를 사용하는 이유

 브릭월 리미터라고 불리기도 하는 클리퍼는 설정한 실링을 벗어나는 파형을 가로로 잘라 버리는 가위같은 역할을 합니다. 이 과정을 거치면 파형의 최고점들이 스퀘어파 같은 형태가 되는데 ,여러가지 파형 중 스퀘어파의 소리가 가장 크게 들리기 때문에 이 과정을 거쳐주는 것입니다. 

12.PNG 

이 단계에서 중요한 소리를 과도하게 자르는 실수를 방지하기 위해 전 단계들에서의 컴프나 리미터를 이용해 게인을 올려주는 과정에서 다이나믹을 정리하는 게 중요합니다. 
 
 
※ 참고 :  '클립스타'라는 무료로 제공하는 클리퍼를 사용해보세요.

https://delamanchavst.wordpress.com/2014/07/03/gto-gtx-qb-3-and-clipstar-are-all-released-for-free-compressors-eq-and-clipper/



8. Limiting

아웃씰링 값을 정해주면서 최종적으로 음량을 키워주는 과정입니다.  

실링은 일반적으로 -0.1~ -0.5 사이로 설정을 하는 경우가 많습니다.



13.PNG 

이 단계에서 2~3 dB 이상 게인을 넘어가면 밸런스와 의도하고자 했던 음악적인 뉘앙스가 깨질 우려가 있기 때문에, 전 단계에서 게인을 충분히 확보하시는게 무엇보다도 중요합니다.
 
 
아래는 마스터링에서 자주 사용하는 리미터 플러그인을 나열해보았습니다.
 Fab-Filter Pro-L, Slate FG-X, Sonnox Oxford Limiter, Waves L3-LL Multimaximizer.




9. Dithering

디더링에 대해서 잠깐 짚고 넘어가볼까 합니다.

보통 우리가 듣는 CD나 MP3로 유통되는 음원은 44.1Khz에 16비트의 포맷을 가지는데, 작업한 결과물은 보통 그 보다 높은 포맷을 가지는 경우가 있습니다. 여기서 작업한 높은 비트뎁스를 낮은 비트로 낮출 때 음의 왜곡과 싱크 오류 등을 해결하기 위해 사용하는 디지털 기술입니다.

모든 음악을 유통시킬 때에는 이 디더링 과정을 꼭 거칩니다.

이 디더링 작업에서 음 왜곡과 잡음을 억제하기 위해 노이즈를 추가하는 '노이즈 쉐이핑'이라는 기술이 있는데, 핵심 내용이 아니기 때문에 이쯤에서 설명하고 마치겠습니다. 
오디오 파일 포맷에 대해 아직 개념이 부족하시다면  

저희 블로그에서 작성했던 링크를 남겨드릴테니 꼭 알아두셨으면 좋겠습니다!

http://blog.naver.com/ssoundgear/220861327017 

계속해서 이야기를 해보자면,

마지막 단계로 최종 다운비트를 위해 디더링을 해주고 바운스를 하는 과정입니다.
 최종으로 다운시키고자 하는 비트와 샘플레이트를 설정해 주면 됩니다. 

 

14.PNG 

10. Metering

일반적인 체인 작업을 마치고, 항상 미터 체크를 하는 것이 중요합니다.
보통 VU 미터가 미터 플러그인에서 RMS 값을 체크해줍니다.


※ RMS 값이란? 
사람이 청감상 느끼는 실제적인 평균 레벨을 수치화 한 것 입니다.
그 값을 VU미터를 통해 확인을 할 수 있는 것이죠.


보통 우리가 가장 흔히 듣는 가요(발라드나 미디엄 템포 곡)는 평균적으로 -7 ~ 8 RMS 정도입니다.  비트가 있고 빠른 음악은 RMS 값이 좀 더 커지는 경우도 있습니다.

15.PNG 

아래는 미터링을 할 수 있는 플러그인들입니다.
iZotope Insight, Nugen Mastercheck, Waves Dorrough Stereo, WLM Plus, VU Meter.

                                    
                   
                                   
                       

하모닉 디스토션

우리가 보통 하모닉스의 옳은 명칭은 하모닉 디스토션 (Harmonic Distortion)입니다.
 
하모닉스를 만든다는 것은 원래의 소리에 배음을 더하여 조금 더 풍성한 느낌을 주기위한 작업입니다.
 
대표적으로 하모닉 익사이터, 오럴 익사이터, 하모닉 인헨서 등으로 하모닉스를 추가해줄 수 있고,
 최근에는 멀티밴드 형태로 보다 정교하게 프로세싱이 가능한 플러그인들도 출시되었습니다.

 
 1) 테잎 머신 에뮬레이션
 
테잎에 녹음을 할때 자연스러운 하모닉 디스토션이 발생하기 때문에 테잎 머신을 복각한 플러그인들을 사용하는 경우가 있습니다. 이러한 테잎 머신을 걸어주기만해도 미묘한 하모닉스를 연출할 수 있습니다.
 

아래에는 대표적으로 사용되는 테잎 머신 플러그인들입니다.
Ampex ATR-102, Studer A800,  J37, waves kramer tape

 

16.PNG 

2) 하모닉스 제너레이터

 필요한 대역대에 인위적으로 하모닉스를 추가해주는 플러그인들입니다.
전체적인 마스터링을 위해 사용하는 오존에서도 해당 하모닉 익사이터 플러그인이 포함되어있습니다.
오존을 이용해서 전체적인 마스터링을 하는 것보다 오존안에 들어있는 이펙트를 부분적으로 사용하는 것을 추천드립니다.

 

아래에는 대표적으로 사용하는 하모닉스 플러그인입니다.

Vitalizer mk2-t, PSP Vintage Warmer 2, Fab-Filter Saturn, Sonnox Oxford Inflator, SPL twin tube, U-He Satinvitamin sonic enhancer, waves cobalt saphira

17.PNG 

하모닉 디스토션을 사용하면 더욱 풍부한 사운드를 만들 수 있지만, 너무 과도하면 언제나 독이라는 사실을 항상 인지하셔야합니다.


※ 하모닉스 추가 시 주의사항

 
1. 과도한 하모닉스 금물

과도한 하모닉스는 청취에 있어서 귀를 피곤하게 합니다.
좋은 하모닉스는 작업 시 만족하는 하모닉스 양에서 10% 정도를 줄여서 사용하는 것이 바람직합니다.


 
2. EQ와 하모닉스 처리의 구분
 
일단 EQ와 하모닉스 이펙트의 역할과 목적을 알고 가셔야 할 것 같습니다.
  
EQ : 이미 존재하는 음역 대를 부스트하거나 컷을 하며 조정하는 도구
하모닉스 : 배음을 추가하여 원음에서 없는 풍부한 사운드를 만들어내기 위한 도구


따라서 정확한 목적을 알고 하모닉스를 사용하셔야합니다.
 
마스터링에서는 하모닉스를 주파수 대역별로 조금씩 보충한다는 느낌으로 사용하시면 될 것 같습니다. 
 
  
3. 노이즈와 공진음 처리
   
믹스에서도 그래왔듯이 불필요한 노이즈와 공진음은 청취 시 귀를 피로하게하고 거부감이 들 수 있습니다. 따라서 하모닉스를 추가하는 과정에서 불필요한 요소들이 커질 가능성이 있기 때문에, 더욱 주의를 요하셔야 하겠습니다!

                                        
                       
                       
그 밖에 마스터링 테크닉
                                     
                       


 1. 스템 마스터링

 

18.PNG

※ STEM ?

드럼, 베이스, 악기, 보컬, FX 트랙 등 해당 파트를 각 군별로 나누어주는 과정이라고 할 수 있습니다. 
 
이렇게 스템을 가지고 마스터링을 하는 경우에는 스테레오 믹스본에서 아쉬운 부분들을 조금 더 정교하게 작업할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 더 많은 시간이 들기 때문에 마스터링실에서는 더 비싼 가격을 요구하기도 합니다. 
 

2. 디지털 서밍 마스터링
 
 디지털 서밍은
하나의 스테레오 믹스본을 여러 개의 버스로 나누어 프로세싱을 한 뒤 합치는 방식입니다.
 
 
일종의 페러럴 방식의 마스터링이라고 할 수 있습니다. 

이 방식은 버스 트랙을 이용하여 디테일한 작업을 할 수 있지만, 효율성이 조금 떨어질 수도 있습니다.    

                       
   
                        

이렇게 마스터링에 대한 전반적인 이야기를 해보았는데
결론적으로 다시 한 번 말씀 드리고 싶은 점은
"마스터링은 마법이 아니다"는 것입니다.
항상 좋은 마스터링 결과물은 좋은 레코딩과 믹싱에서 부터 시작한다는 것을
기억해주시고

저는 출처를 남기고 다음주에 더 좋은 내용으로 찾아뵐게요!!!
오늘도 즐거운 음악하세요~~


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